Skip to main content

Tae-il Lee

Korea University

研究室紹介

Professor Tae-il Lee's research lab specializes in human-centered interaction design, focusing on the psychological and perceptual dimensions of user experience in digital and interactive systems. The lab explores how user behavior, emotional response, and cognitive processing shape interface and product design, particularly through participatory design methods, motion-based interaction, and accessibility-driven solutions. Key research directions include user typology and preference modeling in gaming, creative prototyping for interaction innovation, and sensory-informed design for low-vision users.

interaction designuser experiencemotion designparticipatory designaccessibility

Research Overview

Papers
24
Total Citations
43
Papers (5y)
10
Primary Field

Research Output Trend

Figures are computed from collected data and may differ slightly.

Publications per year (5y)
10total
2019
2021
2023
2024
2025
Citations per year (5y)
4total
20192021202320242025

Selected Papers

15
1
Article|9 citations·2008
게임 이용자 유형에 따른 게임 캐릭터의 조형적 선호도
노경희, 이태일
디자인학연구

본 연구는 게임 이용자의 성향에 대한 분석을 통해 게임 이용자를 유형화하고, 게임 캐릭터의 선호도를 중심으로 조형요소를 도출하여 이용자의 유형과 캐릭터 선호도 관계를 분석함으로서, 게임 이용자의 성향에 따른 게임 캐릭터 개발을 제안하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 게임 이용자의 몰입도와 관련된 이용자 분류 방법을 조사하였으며, 이를 기초로 설문조사를 하였다. 설문조사 결과를 바탕으로 이용자 유형을 재정의 하였고, 게임 캐릭터 디자인 요소를 추출하여 이용자의 성향에 따른 캐릭터 선호도 차이를 규명하였다. 사전에 설정된 타겟 이용자의 성향에 따라 캐릭터 디자인에 있어서 어떻게 조형적으로 변화를 줄 수 있는지 알아보기 위하여, 연구 결과를 토대로, 실제 게임 캐릭터를 개발하는 사례연구 진행을 통해 실험 적용하였다.

2
Article|8 citations·2010
창의적 인터랙션 디자인을 위한 인터랙티브 프로토타이핑의 요소
이태일
디자인학연구

아이폰(iPhone), 위(Wii) 등 독창적인 인터랙션 디자인이 성공을 거둔 이후 창의적이고 혁신적인 인터랙션에 대한 요구가 커지고 있다. 그리고 최근 프로토타이핑 기술에 대한 디자이너의 접근성과 자유도가 높아진 기술 환경의 변화에 따라 인터랙티브 프로토타이핑 기법이 다양하게 활용되고 있다. 본 연구는 인터랙티브 프로토타이핑이 인터랙션 디자인의 창의성에 미치는 영향과 인터랙티브 프로토타이핑의 창의성 자극 요소들의 특성은 무엇인지 사례 수집 및 평가를 통해 알아보고자 한 것이다. 본 연구에서는 15~16명의 학부 3학년생에게 프로토타이핑 기술에 관련한 튜토리얼을 진행하고 이를 바탕으로 한 인터랙션 디자인 컨셉 개발과 인터랙티브 프로토타입을 제작하게 하여 총 23개의 프로토타입 사례를 수집하였다. 그 결과물을 3명의 인터랙션 전문가에게 평가토록 한 후 평가 결과를 다각적인 방법으로 정량 정성적으로 분석하였다. 분석 결과, 인터랙티브 프로토타이핑이 인터랙션 디자인 창의성에 많은 영향을

3
Article|6 citations·2009
2종의 측색기에 의한 도재 색조 재현의 정확성 비교
이태일, 안진수, 신상완, 김영수
https://doi.org/10.4047/jkap.2009.47.3.348

연구 목적: ShadeEye-Ncc dental chroma meter (Shofu Inc., Kyoto, Japan)와 ShadepilotTM system (Degudent Inc., Hanau, Germany)의 도재색조 재현의 정확성을 비교연구하여 보고자 함이다. 연구 재료 및 방법: ShadeEye-Ncc dental chroma meter 와 ShadepilotTM system 을 사용하여 Vitapan 3D Master shade guide의 2M2와 3M2 shade tap.을 측색하고, 이 자료를 통하여 shade guide tap. 형태로 도재시편을 제작한다. 시편제작 시 사용하는 porcelain system은 ShadeEye-Ncc dental chroma meter는 Vintage Halo Porcelain system을, ShadepilotTM system은 VitaOmega900 Porcelain system을 사용한다. 모델인 shade tap.과 제작된

4
Article|5 citations·2017
저시력자를 위한 멀티미디어 콘텐츠용 음성 안내의 UX 디자인 가이드라인 - 적정 음량 차이 및 정보의 양을 중심으로
김유진, 안승준, 이태일
디자인학연구

연구배경 최근 스마트 기기의 대중화로 인하여 저시력자의 멀티미디어 감상 또한 보편화 되어 있다. 이들에게는 콘텐츠 시청을 도와주는 음성 안내(TTS;Text to Speech) 기능이 필수적이라 할 수 있다. 그러나 국내 상황에서는 동시 제공하는 음성 안내 소리 크기 값과 적정 안내 음성의 길이에 대한 기준이 미비하다. 본 연구에서는 멀티미디어 감상 시에 실질적으로 필요한 음성 안내의 적정 음량 차이를 측정하고, 음성 안내의 적정한 정보의 양을 평가하고자 하였다. 연구개요 실험 진행에 앞서, 각 정보의 특성과 형태에 따라 제공해야 하는 음성 안내의 크기 또한 다르며, 저시력자와 비시각장애인이 습득하는 정보의 양은 다를 것이라는 가설을 세웠다. 실험은 크게 두 가지로, 1) 콘텐츠 형태(음성 – 5자리 숫자 / 비음성 – 신호알림음)에 따라 제공하는 안내 음성의 최적의 상대음량 크기를 측정하였고, 2) 들려주는 정보 길이에 따라 인지율이 어떻게 변하는지 측정하였다. 연구결과 1) 음성

5
Article|4 citations·2011
창의적 UI 개발을 위한 시나리오 기반 경험 발상 툴킷
신경진, 이태일
디자인학연구

최근 사용자 내면에 잠재된 정보들을 도출하기 위한 사용자 참여적 방법론에 대한 연구가 확대되고 있다. 본 연구의 목표는 사용자의 적극적인 참여를 통하여 그들의 가치와 요구가 컨셉 개발과 최종 결과물로 구체화 될 수 있도록 돕는 체계적인 UI발상 툴킷을 개발하는 것이다. 이를 위하여 시나리오와 행위기반 아이디어 발상 방법론을 기반으로 구성한 경험 발상 툴킷을 제안하였고, 제안한 툴킷을 인터페이스 개발 과정에 적용하여 사례 연구를 진행하였다. 경험 발상 툴킷의 진행 과정은 디자인요소 도출, 미션 구성, 미션 수행, 아이디어 발상의 4 단계 나뉜다. 디자이너가 사용자에게 미션을 제공하고 사용자는 몸짓, 말 등 복합적인 행위를 이용하여 주어진 미션을 해결한다. 사용자는 행위를 통해 미션 수행 과정에 몰입하고 인터페이스 개발 과정에 적극적으로 참여하게 된다. 결과적으로 디자이너는 사용자에 의해 구성된 시나리오와 행동을 함께 경험하고 계획 단계에서 생각하지 못했던 사용자, 결과물과 관련된 고려

6
Article|3 citations·2021
인터랙션 조형에 있어서 움직임 속성 패턴의 감성적 영향
이태일, 이윤서
디자인학연구

연구배경 본 연구는 인터랙션의 움직임을 구성하는 속성과 그 조합 패턴을 세부적으로 이해하고 그 패턴과 세부 속성이 감성의 발현과 어떤 상관성을 가지는지 살펴봄으로써 인터랙션 조형의 일부로서 움직임 디자인을 미시적으로 이해하고자 한다. 연구방법 이를 위해 인터랙션 조형의 움직임과 관련한 기존 연구들을 고찰하여 속성 요소들(무게, 시간, 흐름, 공간)을 도출하고, 움직임 디자인 사례들을 선정하여 움직임을 도출된 속성 요소에 준거하여 그 패턴을 분석하였다. 동시에, 사용자들에게 각 사례들이 전달하는 감성을 평가하도록 하고, 평가 결과를 감성원상에 배치하여 각 사례의 감성 특성을 파악하는 한편 속성 조합의 패턴 및 개별 속성과의 상관성을 추적하여 해석하였다. 연구결과 결과적으로, 특정한 속성 패턴에서 유사한 감성이 유발되는 것을 알 수 있었다. 강한 강도로 빨라지면서 자유롭게 흩어지는 패턴의 움직임이 즐겁고 경쾌하며 능동적인 감성을 유발하며 유용성이 가장 높은 움직임 패턴이었다. 움

7
Article|2 citations·2015
미디어 파사드의 특성 요소가 브랜드 자산에 미치는 영향
장소영, 이태일
Journal of Integrated Design Research

[연구배경] 최근 미디어 파사드의 활용 사례가 증가함에 따라 이를 활용 한 브랜드 홍보 방법이 주목받고 있다. 본 연구는 미디어 파사드의 특성 요소가 브랜드 자산에 미치는 영향을 알아보는데 있다. [연구방법] 이를 위해 문헌 조사와 선행 연구 자료를 통해 미디어 파사드의 특성 요소 4개를 추출하고 (이미지, 문자, 사실, 메시지), 각 특성이 잘 표현된 5가지의 미디어 파사드 사례를 선정하였다. 더불어, 관여도와 편익을 기준으로 4개의 상이한 브랜드도 선정하였다. 선정된 각각의 브랜드를 설문응답자에게 제시하고 5가지 미디어파사드 비디오를 제시된 브랜드를 홍보하기 위한 것이라 가정하여 시청하도록 한 후 설문을 진행하였다. 하나의 브랜드 당 15명씩 총 60명이 조사에 응하였다. 설문 조사를 통해 평소 브랜드에 대해 갖고 있는 생각과, 미디어 파사드를 시청한 뒤 브랜드와 관련하여 어떠한 느낌을 갖게 하는가를 질문하였다. 분석 단계에서 미디어 파사드의 특성 요소가 브랜드 자산에 미치는 영

8
Article|1 citations·2016
투명 디스플레이의 양면 반전 정보 디자인을 위한 맥락 기반 시각 정보 코드 세분화
유승헌, 이태일
디자인학연구

Background A piece of visual information is recognized as a set of display codes through perception to the cognition cycle of a user. The overlapped meta-image on a transparent display and the background behind the screen increases the complexity of recognized information. Especially the rear-side users will experience the extra workload of left-right reversed information processing. Methods The normal display code of images has been newly classified into four subcategories: text, geographical i

9
Article|1 citations·2009
다이나믹 스케치 : 인터랙션 디자인에 있어서의 창의성 기법 유형화
이태일
디지털디자인학연구

본 연구는 창의적이고 혁신적인 인터랙션 디자인을 위한 기법으로서 ‘다이나믹 스케치’를 새롭게 정의하여 제시하고, 최근의 인터랙션 창의성과 관련된 기법 사례를 수집 분석하고 유형화를 통해 다이나믹 스케치 기법의 기법적 특성, 활용 방법 등을 정립 체계화한다. 본 연구에서는 디자인 스케치의 창의적 특성-변증법적 시각화, 반영적, 예기치 않은 발견과 상황적 대응, 모호성 등-에 입각하여, 인터랙션 디자인의 초기 단계에서 시간성, 대화성, 경험성, 역동성의 인터랙션 고유 특성을 적절히 표현하며 창의적 인터랙션 디자인 해결안을 이끌어 내는 일련의 스케치 방법을 '다이나믹 스케치(Dynamic Sketch)'라 정의한다. 다이나믹 스케치의 특성과 적용방식을 명확히 하기 위하여, 다양한 관련 프로젝트에서부터 일반화된 기법까지를 포함한 다양한 사례를 수집하여 경험 충실도, 상상력 수준, 상황성, 기술적 보조 여부 등을 기준으로 유형화하였다. 그 유형으로서 시연 스케치(demonstrative sk

10
Article|1 citations·2016
투명 디스플레이의 활용을 통한 모바일 사용자 경험의 확장
이숙영, 이태일
디자인학연구

Background A transparent display has important traits that distinguish it from legacy displays and thus holds potential new applications; on the other hand, it has the potential to cause cognitive problems, requiring a study of user experience that can improve a transparent display’s inherent special characteristics. Methods This work focuses on mobile display experience to apply special characteristics of a transparent display. Two prototypes for two experiments were developed after predicting

11
Article|1 citations·2024
데이터진 : 일상성 데이터의 물질화와 사용자 경험 특성
이태일
디자인학연구

연구배경 본 연구는 환경적, 기술적 변화에 따른 데이터 시각화의 다각화와 첨예화에 기인하여 등장한 ‘데이터 물질화’ 개념을 활용하여 우리의 일상에서 생산, 축적, 소비되는 ‘일상성 데이터’의 물질화 디자인을 개발하고실험적 방법을 수행하여 데이터 물질화 디자인에 의해 발현되는 사용자 경험의 특성을 이해하고자 한다. 연구방법 데이터 물질화 사례 분류를 통해 일상성 데이터의 물질화를 범주화하고, 일상성 데이터의 종류와 특성을 파악하였다. 물질화 대상으로 1년간 걸음수와 강수량 데이터를 선정하고, 이를 청바지에 자수로 표현하는‘데이터진’의 디자인을 개발하였다. 4명의 참가자의 실제 데이터를 수집하여 제작한 샘플을 1주일간 체험하게하고 온라인 그룹 인터뷰를 진행하여 의견을 청취하였다. 연구결과 일상성 데이터의 물질화에 대한 특징적인 경험을 3가지로 도출하였다. 첫째, 자신만의 데이터(걸음수)로 패턴이 만들어지고 직접 입는 것에 대해 개성과 차별성이 강화되는 경험을 하였으며, 둘째, 비록 데이

12
Article|1 citations·2013
공간 제스처 UX (Airtouch UX) 디자인을 위한 정보 디스플레이 코드 활용
유승헌, 이태일

본 연구에서는 스마트 디바이스 조작을 위한 비접촉식 제스처 (Airtouch UX)의 활용 가능성과, 직관적 제스처를 디자인하기 위한 창조적 디자인 발상과정의 탐색실험을 실시하였다. 제스처 인터페이스는 대표적인 비시각적 디자인 문제영역으로써, 기술과 사용자의 직관을 반영한 디자인 해결과정이 필요하다. 이를 위해 제스처를 입력 수단 위주로 해석한 기존 연구들의 바탕 위에, 단순 입력 수단이 아닌 인터랙션 사이클 매체로서의 제스처 효용을 분석하였다. 이를 위한 디자인 프로세스로 솔루션 탐색 워크샵 기법을 적용하고, 컨셉 도출과정을 관찰, 평가하였다. 30명의 디자이너들이 제스처의 활용도를 찾는 과정을 거쳤으며, 컨텍스트 분석을 통해 각 도메인이 제공하는 기능들과 태스크를 제스처를 그룹별로 제안하고, 타 그룹이 제시한 제스처를 통해 기능을 추측하는 연상 실험을 실시하였다. 실험 결과 정보의 디스플레이 코드에 따라 제스처와 태스크 간의 적합도가 달랐다. 인터페이스를 해석하는 태스크의 경우

13
Article|1 citations·2014
페이지 전환 방식과 화면 크기가 디지털 리딩 경험에 미치는 영향
이동용, 이태일
Journal of Integrated Design Research

연구의 목적은 전자책 인터페이스에서 페이지 전환방식에 적용된 메타포가 전자책을 통한 독서행위에 어떠한 영향을 미치는지 확인해보기 위한 것이다. 또한 각각의 페이지 전환방식별 사용자들의 감성 반응을 평가하는데 있다. 종이책의 메타포가 적용된 페이지 전환방식은 전자책을 통하여 독서가 이루어지는 동안 사용자에게 종이책을 읽는 것과 유사한 상호작용을 유발하는 친숙성 요소가 될 수 있을 것이다. 이 연구는 요인별로 제작된 네 가지 전자책을 통하여 실험하였으며 페이지 전환방식별로 독서경험에 미치는 효율성의 검증을 위하여 페이지 전환 횟수와 과제완성시간, 정답률로 총 세 가지 부분에서 정량 측정하였고 감성측정은 종이책 메타포가 적용된 페이지 전환방식이 실제 사용자에게 어떤 감성을 주는가를 밝히는 것을 목적으로 평가를 진행하였다. 효율성 측정결과를 종합하여보면 전자책 인터페이스에서 페이지 전환방식에 적용된 종이책의 메타포는 효율적인 디지털 리딩 행위에 영향을 주며 친숙하고 자연스러운 감성과 동시에

14
Article|0 citations·2008
복합순환모형을 적용한 감성 포지셔닝 시각화 도구 개발
이태일
디지털디자인학연구

본 연구는 디자인 결과물의 감성 특성을 이해하는데 보조적 역할을 할 수 있도록 각 감성을 기준 모형 위에 포지셔닝하고 상대적인 특성을 파악할 수 있도록 하는 시각화 도구를 개발하는데 목적이 있다. 심리학에서 널리 활용되고 있는 감성 구조화 모형인 “복합순환모형(circumplex model)"을 차용하여 본 도구를 개발한다.본 연구에서는 위 모형을 바탕으로 컴퓨터 상에서 시각적으로 감성 평가 대상을 원형 기준 모형 상에 배치할 수 있는 도구를 개발한다. 시각화 도구는 관리, 평가, 표시의 총 세 개의 모듈로 이루어져 있으나, 본 연구에서는 그 중 표시 모듈 개발에 초점을 맞춘다. 표시 모듈은 평가자가 -5~+5 1점 척도의 형용사 평가( “슬픈”, “행복한”, “화난”의 기본 형용사 대상)와 10점 척도의 감성 강도 평가를 진행하는 의미분별척도법의 결과를 다차원 구조모형 상에 시각적이고 상호작용 가능하게 배치할 수 있게 한다. 본 모듈은 어도비사의 플래시 액션스크립트 환경에서 개발되

15
Article|0 citations·2025
데이터 물질화 디자인의 심미적 특성 및 속성에 대한 실험적 연구
이태일
디자인학연구

연구배경 데이터 시각화의 중요한 목적 중 하나는 데이터를 통해 독자를 설득하는 것이며, 감성적, 심미적 접근이 효과를 발휘하는 지점이다. 데이터 물질화는 물리적인 매체를 통해 데이터를 형상화하는 데이터 시각화 방법으로서, 본 연구에서는 데이터 물질화의 감성적 심미성을 미시적으로 탐색하여, 심미적 특성과 심미적 속성의 양태를 이해하고자 하였다. 연구방법 가상의 데이터를 다양한 재료를 활용해 표현하는 실험을 진행하였다. 6명의 피실험자에게 수면, 지출, 경로, 감정 등 4개의 상황을 주고 관련된 데이터를 상상하여 주어진 다양한 재료들로 물질화 표현하도록 하였다. 산출된 24개의 결과물은 8명의 전문가에게 심미적 특성 평가를, 5명의 연구자에게 심미적 속성 평가를 4점 척도 및 100점 만점으로 진행하도록 하여 결과를 분석하였다. 연구결과 분석 결과, 데이터 물질화의 주요한 심미적 특성으로 ‘맥락적 캐릭터성’과 ‘감각적 이야기 차별성’을 도출하였다. 전자는 전달하고자 하는 의미를 두고 어

Tae-il Leeの研究をNubintでさらに深く

この研究室の論文をアプリで開き、AIと共に読み、要約し、引用しましょう。