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QUICK REVIEW

[論文レビュー] Characteristics and Motivations of Players with Disabilities in Digital Games

Jen Beeston, Christopher Power|arXiv (Cornell University)|May 29, 2018
Digital Games and Media参考文献 18被引用数 8
ひとこと要約

本研究では、230名の参加者を対象としたアンケートを通じて、マインストリームデジタルゲームにおける身体に障がいのあるプレイヤーの特徴と動機を調査した。その結果、これらのプレイヤーは補助技術やアクセシビリティ機能を積極的に使用しており、専門的なゲームプレイヤーとして自認しており、ゲームデザインにおけるユーザー中心のアクセシブルプレイヤーエクスペリエンス(APX)の必要性が浮き彫りになった。

ABSTRACT

In research and practice into the accessibility of digital games, much of the work has focused on how to make games accessible to people with disa- bilities. With an increasing number of people with disabilities playing main- stream commercial games, it is important that we understand who they are and how they play in order to take a more user-centered approach as this field grows. We conducted a demographic survey of 230 players with disabilities and found that they play mainstream digital games using a variety of assistive tech- nologies, use accessibility options such as key remapping and subtitles, and they identify themselves as gamers who play digital games as their primary hobby. This gives us a richer picture of players with disabilities and indicates that there are opportunities to begin to look at accessible player experiences (APX) in games.

研究の動機と目的

  • 身体に障がいのあるプレイヤーが誰であり、マインストリームデジタルゲームにどのように関与しているかを理解すること。
  • プレイ中に使用している補助技術およびアクセシビリティ機能を特定すること。
  • ゲーム習慣の背後にある動機と、自分自身をゲームプレイヤーとして自認する理由を検討すること。
  • ユーザー中心のインサイトを通じて、アクセシブルプレイヤーエクスペリエンス(APX)の開発を支援すること。

提案手法

  • 身体に障がいのある230名のプレイヤーにデモグラフィックアンケートを実施し、ゲーム行動および補助技術の使用状況に関するデータを収集した。
  • 参加者は、好むゲームプラットフォーム、障がいの種別、使用する補助装置、およびキーリマップや字幕などのアクセシビリティ設定について報告した。
  • ゲーム頻度、好むジャンル、ゲームプレイヤーとしての自認に関するパターンを特定するためにデータを分析した。
  • プレイヤーの動機と技術採用に関する定性的および定量的インサイトに焦点を当てた。

実験結果

リサーチクエスチョン

  • RQ1マインストリームデジタルゲームに参加する身体に障がいのあるプレイヤーは誰であり、そのデモグラフィックおよび障がい特性は何か?
  • RQ2身体に障がいのあるプレイヤーはプレイ中に一般的にどのような補助技術およびアクセシビリティ機能を使用しているか?
  • RQ3身体に障がいのあるプレイヤーは、ゲーム文化およびアイデンティティに関して自分自身をどのように認識しているか?
  • RQ4何が彼らのデジタルゲームへの関与を駆り立てており、それらの動機は広範なゲームコミュニティとどのように一致しているか?

主な発見

  • 身体に障がいのあるプレイヤーの顕著な割合が、主な趣味としてデジタルゲームをプレイするゲームプレイヤーとして自認している。
  • プレイヤーは、改造されたコントローラー、スイッチアクセス、音声入力などの補助技術を一般的に使用している。
  • キーリマップや字幕のようなアクセシビリティ機能は、ゲームプレイへのアクセスを向上させるために頻繁に使用されている。
  • 参加者の大多数はコンソールおよびPCでプレイしており、モバイルプラットフォームにも顕著な存在が見られる。
  • プレイヤーは、社会的交流、エンターテインメント、自己実現といった強い動機を示している。
  • 研究結果から、ゲーム開発におけるより多くのユーザー中心のアクセシブルプレイヤーエクスペリエンス(APX)の必要性が明確に示唆された。

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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。