[論文レビュー] Towards an Understanding of the Effects of Augmented Reality Games on Disaster Management
本論文は、ポケモンGOのような位置ベースの拡張現実(AR)ゲームが、ウェリントン(ニュージーランド)をはじめとする高リスク都市における都市災害管理に与える影響を調査する。分散認知の枠組みを用いて、位置ベースのインcentiveやプレイヤーの移動性といったARゲームメカニズムと、緊急対応システムとの間の重要な交差点を特定し、危険(例:危機発生現場でのプレイヤーの混雑)と機会(例:緊急アラート配信にモバイルデバイスを活用)の両方を明らかにする。主な貢献は、ARゲームを災害レジリエンス計画に統合するための政策的・技術的適応を促進する概念的フレームワークの構築である。
Location-based augmented reality games have entered the mainstream with the nearly overnight success of Niantic's Pokémon Go. Unlike traditional video games, the fact that players of such games carry out actions in the external, physical world to accomplish in-game objectives means that the large-scale adoption of such games motivate people, en masse, to do things and go places they would not have otherwise done in unprecedented ways. The social implications of such mass-mobilisation of individual players are, in general, difficult to anticipate or characterise, even for the short-term. In this work, we focus on disaster relief, and the short- and long-term implications that a proliferation of AR games like Pokémon Go, may have in disaster-prone regions of the world. We take a distributed cognition approach and focus on one natural disaster-prone region of New Zealand, the city of Wellington.
研究の動機と目的
- 自然災害にさらされやすい地域における位置ベースARゲームの予期せぬ社会的・技術的影響が都市災害管理に与える影響を調査すること。
- 時間的・場所的インcentiveといったARゲームメカニズムと、緊急対応プロトコルとの間に生じる潜在的対立を特定すること。
- ゲームプレイによる移動パターンの変化を踏まえ、危機発生時におけるARゲームプレイヤーの行動を検討すること。
- ARゲームプラットフォームを緊急アラートシステムや災害準備枠組みに統合するための政策的・技術的配慮を提起すること。
- 実世界の危機シナリオにおけるARゲームプレイヤー行動の実証的研究を促進する研究アジェンダを確立すること。
提案手法
- 自然災害に脆弱な都市として知られるニュージーランドのウェリントンを対象とする単一事例研究を実施すること。
- ARゲームプレイ時の人物、技術、物理的環境との相互作用を分析するために、分散認知のアプローチを適用すること。
- ウェリントンの公式災害管理・対応計画に関する公表済み文書を体系的にレビューすること。
- ポケストップ、ジム、位置ベースのインcentiveを含むポケモンGOのゲームメカニズムを、都市の緊急対応区域と整合性があるか分析すること。
- ARゲーム活動と危機対応作業との間で生じる干渉の可能性のあるポイントをマッピングすること。
- 緊急アラートシステム(EAS)への応用可能性や、災害通信におけるウェアラブル機器/IoTデバイスの統合に関する広範な意味合いで、研究結果を拡張すること。
実験結果
リサーチクエスチョン
- RQ1ポケモンGOのようなARゲームにおける時間的・場所的インcentiveは、都市環境におけるプレイヤーの移動パターンにどのように影響を及えるか。
- RQ2ARゲーム活動が、自然災害にさらされやすい都市の緊急対応作業に、どのような形で干渉する可能性があるか。
- RQ3ARゲームプラットフォームを活用して、危機発生時における緊急通信や市民参加を強化する潜在的な機会は何か。
- RQ4既存の緊急アラートシステム(EAS)は、危機発生時にARゲームプレイヤーに情報が届くように、どのように再設計できるか。
- RQ5ARゲームインfra構造を通じて一般市民に危機対応責任を暗黙的に割り当てる際の、倫理的・心理的影響は何か。
主な発見
- ARゲームは、高リスクまたは緊急対応が不可欠な地域を含む公共空間に、大規模かつ自発的な人々の集積を引き起こす。
- ARゲームの目的が現実の場所と一致するため、災害発生時における安全ルートや緊急ルートからのプレイヤーの逸脱のリスクが生じる。
- 特に時間的圧力がかかる状況下で、ARゲームプレイヤーが実際に危機状況にどう反応するかを理解するための顕著な認知的ギャップが存在する。
- ARゲーム提供者と災害管理当局との間の協調体制の欠如が、政策的・技術的空白を生み出している。
- 緊急アラートシステムは、ARゲームプラットフォームと統合することで、アクティブなプレイヤーに直接危機情報を配信できる可能性がある。
- ARゲームプレイヤーのデバイスの分散型性は、モバイル接続性やバッテリー電力の観点から、緊急対応の補完的リソースとしての可能性を秘めており、現段階では未だ十分に研究されていない。
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