이부연 교수
Bu-Yeon Lee
한양대학교 응용미술교육과
연구실 소개
이 교수의 연구실은 STEAM교육을 중심으로 과학, 기술, 공학, 수학과 예술의 융합적 교육을 통해 창의성과 인성을 동시에 기르는 융복합 인재 양성에 초점을 맞추고 있습니다. 특히 미술과의 융합을 통해 두뇌 발달과 정서 함양을 동시에 도모하는 교육 콘텐츠 개발에 주력하며, 실생활과 연계된 전통공예 및 에듀테인먼트 기반 스마트 콘텐츠의 해외 진출 전략까지 확장하고 있습니다. 교육 현장의 실천적 적용과 글로벌 수요에 대응하는 혁신적 교육 모델을 지속적으로 연구하고 있습니다.
연구 현황
연구 성과 추이
표시된 성과는 수집된 데이터 기준으로 산출되며, 일부 차이가 있을 수 있습니다.
주요 논문
15STEAM교육은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 수학(Mathematics)의 융복합 교육을통하여 창의 인성교육을 시도하고자 예술(Art)을 융합하여 교육하고자 한 한국형 융합인재교육이다. 미국을 비롯한 세계의 중요 국가에서 과학, 기술, 공학, 수학의 융복합 교육인STEM교육의 중요성을 인식하고 실시하고 있는데 한국의 경우 특별히 예술을 접목하고자 하였다. 미술은 STEAM교육의 결과물을 시각적으로 보여줄 수 있으므로 한국의 STEAM교육에있어 다른 어느 학과목보다 활발히 활용되고 있다. 이에 본 논문은 통합교육, 융복합 교육으로서의 STEAM교육을 고찰하며 STEAM교육의 정의와 역할을 연구한다. 실제 현장에서의 STEM, STEAM교육의 사례로교사대상 STEM, STEAM교육과 학교대상의 STEM,STEAM교육의 사례를 고찰하고자 한다. STEAM교육에서의 미술의 역할은 무엇인지 고찰하여 미술을 중심으로한 STEAM교육 프로그램
본 논문은 전도식기 아동, 즉 유아의 인성발달을 위하여 점토미술교육을 통한 생태미술교육 프로그램의 중요성을 연구하여 실제 교육 현장에서 활용될 수 있는 교육프로그램을 제안하는 데 목적이 있다. 21세기 사회는 자본주의의 발달로 인해 경쟁이 극도로 심해지고 있으며, 그로인한 과도한 조기 교육의 열풍으로 아동들은 감정조절력 약화, 인내심 부족, 도덕성 상실, 우울증상, 과잉 행동 등 정신적 문제를 보이는 경우가 과거에 비해 극심해 지고 있다. 또한 반항, 분노, 돌출행동, 공격적 행동, 거짓말 등의 문제행동과 성격장애, 학습장애, 열등감, 무기력, 신경증, 우울 등의 심각한 정신 병리현상이 나타나고 있다. 이러한 현실에 대한 대처 방안으로 아동들의 인성 교육 필요성이 요구되며 이를 위해 점토교육을 통한 생태교육 프로그램을 제안한다. 그리하여 아동의 인성교육과 건강한 교육 현장의 회복을 꾀하고자 한다.
해외의 STEM교육이 과학에 관련된 학과목으로 구성하여 과학과 관련된 창의적 인재양성에 목표를 두고 있는 반면 한국의 STEAM교육은 융합형인재교육으로 칭하며 과학과 교육과 더불어 예술교육을 통한융복합적 인재 양성이라는 차별화된 교육적 목표를표방하고 있다. 본 논문은 미술과 융합 STEAM교육을 통하여 두뇌발달이 어떤 면에서 어떻게 이루어지며 특히 미술과 융합STEAM교육을 통해 이루어질수 있는 학생의 발달 중 두뇌발달의 중요성에 관해연구하므로 교육적 효율성의 근거를 본 연구를 통해입증하고자 한다. 앞으로 STEAM교육에서 미술과의활용이 학생의 두뇌발달과 연관하여 그 중요성을 갖음을 알고 미술과의 활용이 그저 시각적 결과물로서만 아니라 학생의 발달의 측면에서 필수적 요소임을고찰하고자 한다. 그러므로 STEAM교육에서 미술과의 활용이 더욱 활발해 질 것을 기대한다. 미술과 융합 STEAM교육을 통한 두뇌발달은 과학과 미술의융복합적 교육을 통해 좌뇌와 우뇌의 기능을 발달시켜 균형 있는
지나친 경쟁구도에서 심각한 문제로 제기되고있는 인간의 정서함양과 문제해결방안으로 예술교육은 인간의 정서에 지대한 영향을 미칠 수 있는 학과목으로 여겨져 이에 관한 연구와 실현이 절실히 요구된다고 하겠다. 1995년 다니엘 골만(Daniel Goleman)은 ‘Emotional Intelligence’라는 서적을 발간하여 감성지능의 발달의 중요성을 연구 발표하였으며 이를 대중화하는데 공헌하였다. 정서에 관한 학문적 연구 동향으로는 주관적 인지적 정서연구, 생물학적 생리적 정서연구, 기능적 측면에서의 정서연구, 정서의 표현적 사회적 연구가 진행되었다. 예술활동을 통하여 글로 표현하는 것보다 정서적으로 복잡한 생각이나 힘든 주제들을 더 만족스럽고 쉽게 표현하는 것을 볼 수 있다. 예술활동은 각자의 정서를 표현하기도 하며 예술을 통하여 각자의 정서를 순화시키기도 한다. 인간의 정서는 교육을 통해 개선시킬수 있다. 2008년도부터 학교안전통합시스템(Wee Project)을 시작하여 단위학교및
한국의 디자인 및 공예디자인 교육은 1956년 미국의 Peobody 교육사절단의 미술과 공예활동으로부터 영향을 받았으며 현대적인 디자인 및 공예디자인 교육의 발단이라고 볼 수 있다. 중학교 교과서의 디자인 및 공예디자인 교육을 살펴보면 각 학년별 미술과 교과서에서 중학교 1,2학년 교과서보다 3학년 교과서에서 디자인 및 공예디자인의 비율을 많이 다루고 있으며 대부분의 중학교 교과서에서 순수미술을 다루고 있는 비율이 디자인 및 공예디자인을 다루고 있는 비율보다 높은 현상을 볼 수 있었다. 이는 교과서의 집필자의 전공이 교과서의 내용에 많은 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 디자인 및 공예디자인 전공자들의 학교 교육에 관한 관심이 더욱 요구된다고 하겠다. 현 교과서에서 중학생들이 실생활에서 활용하고 있는 첨단 미술의 분야가 거의 다뤄지고 있지 않은 것은 현재 사용되고있는 미술교과서가 중학생들의 생활과 많은 거리가 있는 것으로 들어났다. 이에 해당하는 영상교재가 개발되어 활성화되어야 할
본 연구의 주요 목적은 STEAM 콘텐츠 분석 및 파일럿 테스트를 통한 과학예술 융합형 STEAM 프로그램의 효과성과 콘텐츠 완성도를 높이기 위함이다. 둘째, 미디어 아트와 프랙탈 기하학을 응용함으로써 기초학문 중요성과 응용학문의 확장 가능성을 동시에 배울 수 있는 융합교육을 제공하기 위함이다. 셋째, 프랙탈(Fractal) 주제 수업과 미디어아트 체험 교육 등을 예술 감상 수업과 수학적 원리의 기초 개념을 충분히 이해하여 첨단기술과 공학 분야의 응용 사례까지 폭넓게 배울 수 있는 기회를 확대하기 위함이다. 본 연구는 총 8차시 수업으로 구성되었으며, 프랙탈의 신비-기초 도형 탐구, 프랙탈과 자연의 조화, 시에르핀스키 삼각형 마술, 코흐 곡선과 반복 이미지 탐구, 평면에서 입체까지, 꿈의 공간 창조 등의 융합교육 교과 내용으로 시범학교 파일럿 테스트 수업이 진행되었다. 1차로 완료된 STEAM 교재를 중심으로 총 8차시에 거쳐 파일럿 테스트 수업을 진행하면서 5학년 50명, 6학년
2013년 새로운 정부체제가 출범하면서 창조경제의실현이라는 장기적인 계획안이 대내외적으로 발표되어과학기술교육과 예술적 창의체험 활동의 연계성이 더욱 강하게 요구되고 있는 시점이다. 해외 문화소비시장이 높은 관심을 갖는 수요자들이 급격히 늘어나면서국내 ‘에듀테인먼트 사업’의 해외수출 및 글로벌 확장을 고려한 교육용 모바일 어플리케이션의 개발 또한매우 중요한 과제이다. 본 연구는 에듀테인먼트형 과학 · 전통공예 융합교육 콘텐츠를 전자책 및 모바일 어플리케이션으로 제작하고, 수요자들이 생활형 과학 · 전통공예 분야를 입체적으로 학습하고 흥미와 관심을 가지면서 학습효과를높이며, 교육성과 오락성을 동시에 긍정적으로 평가받는 에듀테인먼트 콘텐츠를 해외 시장 경쟁에서도 차별화 하여 새로운 수익모델 창출을 목적으로 한다. 본 연구에서는 에듀테인먼트와 스토리텔링 기반의과학-전통공예 융합형 스마트 콘텐츠 3종을 기획하였으며, 화학공학과 염색공예 융합형 콘텐츠 1종, 섬유공학과 한지공예 융합형 콘텐츠
본 연구는 한국 국가기관과 지방자치단체의 캐릭터가 기관과 지역의 아이덴티티를 확립시키고 효율적인 역할을 다할 수 있도록 대중의 인식 현황을 파악하고 문제점을 분석함으로써 국가기관과 지방자치단체 캐릭터가 지향해야 할 발전방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 수도권 거주자를 대상으로 국가기관과 지방자치단체의 캐릭터에 대한 인지도와 이미지 및 기능성의 인식 현황을 조사하여 분석하고 문제점을 도출하였다. 문제점과 이에 대한 해결 방안으로서 첫째는 인지도 제고 및 친근감 향상이 있다. 국가기관과 지방자치단체의 캐릭터가 직면한 가장 큰 문제점은 캐릭터에 대한 인식이 매우 낮다는 점이다. 이는 개발된 국가기관과 지방자치단체 캐릭터를 잘 활용함으로써 대중에게 인지시키고 친근감을 향상하는 것이 필요하다는 것을 의미한다. 둘째는 국가기관과 지방자치단체 캐릭터의 필요성 인식 구체화이다. 이는 캐릭터를 개발하기 이전에 구체적인 개발 목적과 활용방향을 수립함으로써 캐릭터의 가치를 높이는 것의 중요성을 의미한
본문시각문화의 발달은 전 세계적인 현상이다. 특히 한국은 IT강국으로 또한 시각문화의 혁명이라 할정도로 그 발달이 가속화되고 있다. 시각문화에 관한 이론과 연구는 스베틀라나 앨퍼스(Svetlana Alpers)를 선두로 시대의 요구에 따라 다양화 되었다. 과학 기술의 발달과 미술 영역의 진화로 미술의 새로운장르가 시각문화의 형태로 새롭게 구축되었으며 현재도 진행 중에 있다. 시각문화의 발달은 청소년들에게 지대한 영향을 미치고 있다. 시각문화의 과도한 노출로 인한 중독, 범죄, 정신적 병리 현상에 이르기까지 시각문화에서 파생되는 문제점을 해결하고자 하는 시각문화의 재 개념화의 필요성이 대두되고 있다. 재 개념화로서의 시각문화는 그 영역을 확대하여 인간 회복의 영역 즉 BT와 ET의 문화를 포함한 웰빙 시각문화, 그린 시각문화롤 포함할 수 있을 것이다. 본 연구는 과도한 과학과 시각문화의 발달과 활용으로 오는 인간 피폐에서 오는 회복을 시각문화의 재 개념화를 통한 미술교육 방안을 제시함
본 연구는 ‘인체의 신비-소중한 나의 몸’을 주제로초등학교 현장에서 과학과 미술을 융합한 과학·예술융합형 STEAM 프로그램을 개발하고 이를 적용하는데 목적이 있다. 연구의 방법 및 범위, 연구의 내용과결과는 아래와 같다. 기존의 STEAM 교육 프로그램과 교육과정을 분석하여 프로그램의 주제를 선별하였으며, 과학교육전문가 2인, 미술교육전문가 2인, 현장교사 7인이 참여하여 과학·예술 융합형 STEAM 프로그램을 구성하였다. 4학년 117명의 학생들을 대상으로개발된 프로그램을 시범 적용하였으며, 참여학생을 대상으로 프로그램에 대한 학생들의 만족도와 인식도조사를 위한 사후 설문과 면담을 실시하였다. 설문 및면담 결과를 바탕으로 전문가 및 현장 교사들의 회의와 검토를 통해 프로그램을 수정하였으며 현장에서적용 가능한 초등 3·4학년용 과학·예술 융합형STEAM 프로그램을 최종 개발하였다.
본 연구는 행복한 학습 구현과 질적 수준을 높인융합인재 교육을 통해 다학제적 접근 중심의 학문 주제 중심 STEAM 교육 콘텐츠를 개발 및 연구하였다. 또한 학생들이 역공학 기반의 아이디어를 중심으로우주과학 수업과 디자인 교육을 3차시 및 8차시 기준으로 수업 과정 개발을 연구하였다. 지구 중심의 환경과 우주과학의 탐구수업을 통해 실제 환경 문제를 다루고, 창의적이며 다양한 기술을 응용해봄으로써 우주과학 중심의 다학제적 융복합 연구 활동을 기반으로하는 역공학 디자인 교육 콘텐츠를 도출하였다. 초등 3,4학년의 융합교육 수업을 중심으로 총 3차시수업 구성은 다음과 같다. 1차시는 지구-달-태양 등의 상관관계를 이해하면서 우주를 바라보는 시각의탐구 범위를 넓힌다. 간단한 플라네타륨 시연을 통해우주공간의 간접체험과 별자리 학습을 함께 병행한다. 2차시 수업은 쉽게 구하는 생활용품들과 LED 조명재료들을 조합하여 돔형 플라네타륨 제작 과정을 학습한다. 기존 제품을 탐색해본 경험을 토대로 R
2011년 이후부터 전시 연계 교육 프로그램의 참여율이 많아지면서 박물관, 미술관 등과 같은 문화예술 관련 기관과 더불어 외교부 산하의 KOICA 지구촌체험관도 최근 다양한 글로벌 문화 교육 프로그램을 선보이면서 문화홍보 및 구호협력 인식증진기관으로서 많이 알려지는 추세이다. 본 연구는 최근 3개년 연구 결과를 반영하여 전시 연계 체험학습 교육 프로그램 운영 현황을 분석하고, 창의적 체험학습 교육 프로그램의 궁극적 실효성 검증, 클레이아트의 통합 예술 프로그램에 있어 교육적 효과 평가, 차별화된 커리큘럼 개발 방안 모색 등을 주요 목적으로 하였다. 본 연구에서는 등록사립미술관 1개 기관, KOICA 지구촌체험관을 중심으로 전시 연계 교육 프로그램의 사례를 분석하고, 각 기관별로 운영되는 분야별 전시 연계 체험학습 프로그램을 연구하였으며, 플라스틱 점토공예와 토이아트 수업을 접목한 체험 학습 프로그램, 캐릭터 미니 화분 디자인과 원예수업 통합 프로그램, 솝클레이 공예와 도자기 화병 디
The purpose of this study was to develop aSTEAM(science, technology, engineering, arts andmathematics) program, which has lately drawnmuch attention as a way to foster the creative elite. It's specifically meant to develop a workableart-centered STEAM program on the basis of threebasic discipline-centered curriculums, which werespiral curriculum, interdisciplinary curriculum andmultidisciplinary curriculum, in an effort to nurturethe convergence elite in a systemized manner. During the developme
현 정부에서 추진되고 있는 중학교 ‘자유학기제’는 학생들이 중학교 교육과정 중에서 한 학기는 시험 부담에서 벗어나 자신의 꿈과 끼를 찾을 수 있도록 진로탐색, 동아리 활동, 예술·체육 프로그램 등 다양한 체험 활동이 가능하게 교육과정을 운영하는 제도이다. 이는 현 사회의 관심에 발맞추어 학생들 개개인의 창의성, 인성, 사회성 등을 고루 길러 줄 수 있는 교육 방안을 제시하는데 그 목표가 있다. 본 연구에서는 공공을 위한 디자인을 올바르게 인식하고 판단할 수 있는 실무 중심의 자유학기제 디자인교육프로그램을 제시하여 중학교 학생들의 창의성, 인성, 사회성을 고르게 발달시키고자 하였다. 앞으로도 학생들의 자유학기제 교육에 있어서 다양한 디자인교육 프로그램을 통해 실무적인 프로세스를 적용한 수업프로그램을 통하여, 전문가가 되기 위해 필요한 역량들을 기를 수 있는 기회를 제공할 필요성이 있다. 특히, 자유학기제는 현재까지 진행되어온 학습의 관점과 수업방법의 혁신적인 변화를 요하는 새로운 수업
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