최훈석 교수
Hoonseok Choi
성균관대학교 심리학과 · 심리학
연구실 소개
최훈석 교수의 연구실은 팀 창의성, 다문화 사회의 수용성, 게임 활용의 긍정적 측면, 그리고 개인과 집단의 정서적·인지적 경험을 중심으로 한 사회심리학적 연구를 전개하고 있습니다. 특히 집단 내 가치관과 자아 개념의 조합이 창의성에 미치는 영향, 여성결혼이민자에 대한 지역사회 인식의 양면성, 청소년의 적응적 게임활용도 측정 등 실증적이고 실생활과 밀접한 주제를 다룹니다. 연구는 실험적·질적 방법을 융합하여 사회적 상호작용과 문화적 다원화의 심리적 기제를 탐구합니다. 특히 다문화 사회의 포용성과 청소년 정서조절을 연결하는 연구는 사회적 갈등을 예방하고 포용적 사회 구축에 기여하고자 합니다.
연구 현황
연구 성과 추이
표시된 성과는 수집된 데이터 기준으로 산출되며, 일부 차이가 있을 수 있습니다.
주요 논문
15The present study examined the joint impact of collectivistic value orientation and independent self-representation of group members upon group creativity. In a laboratory experiment involving three-person student teams ( N = 72), we induced a collectivistic (vs. an individualistic) value orientation and independent (vs. interdependent) self-representation via priming methods. Using a group-brainstorming paradigm, we found as expected that groups generated more original ideas when members combin
한국 사회의 다문화, 다인종 사회로의 이행 과정에서 중요한 사회 변동의 축으로 자리잡은 여성결혼이민자들에 대한 지역사회 수용성의 제 단면을 질적 연구를 통해 알아보았다. 여성결혼이민자들이 거주하고 있는 도시(안산)와 농촌(영암) 지역의 내국인 주민 23명을 대상으로 심층면접을 실시하여, 여성결혼이민자에 대한 인식과 접촉 경험, 그리고 여성결혼이민자에 대한 개방성 및 다문화 사회로의 변화에 관한 인식을 조명하였다. 심층면접 결과, 조사된 지역주민들은 여성결혼이민자에 대해서 전반적으로 긍정적 인식과 개방적 태도를 지니고 있지만 이러한 긍정적 인식의 실체는 한국사회에 깊게 뿌리박힌 가부장제와 성역할 고정관념에 기반하고 있음을 시사하는 결과를 얻었다. 또한 여성결혼이민자들의 한국 문화 적응에 대한 지역주민들의 인식 역시 한국문화에 대한 일방적 동화를 전제로 공생관계를 인정하는 수준에 머물러 있는 것으로 나타났다. 전반적으로 본 연구의 결과는 현 단계로서는 여성결혼이민자들의 유입 및 그들과의
Which antecedents and group processes are beneficial to creativity in groups? Taking a component-based approach of individualism–collectivism (I-C), we proposed that the combination of collectivistic value orientation and independent self-representation of group members enhances group creativity. In an interactive group brainstorming experiment ( N = 68 triads), we manipulated group members’ value orientation and their self-representation via priming methods and examined group creativity using b
본 연구에서는 게임 사용의 부정적 결과에 초점을 둔 선행 연구와 달리, 게임활용의 긍정적 결과로서의 적응적 게임활용도를 측정하는 도구를 개발하고 타당화하였다. 예비조사를 통해 적응적 게임활용 측정 도구를 개발하고, 유층표집을 통해 선정된 전국 중고등학생 600명을 대상으로 본조사를 실시하였다. 연구결과 활력 경험, 생활경험 확장, 여가 선용, 몰입 경험, 자긍심 경험, 통제력 경험, 사회적 지지망 유지 및 확장 등 7개의 요인으로 구성되는 척도의 신뢰도와 시간에 걸친 안정성이 확인되었다. 또한, 척도의 구성타당도, 변별타당도, 및 공인타당도를 확인하였다. 게임 연구의 외연 확장과 관련한 본 연구의 시사점과 장래 연구 방향을 논의하였다.
수도권과 지방 광역도시에 거주하는 초중고등생을 자녀로 둔 600명의 학부모들을 대상으로 게임 전반에 관한 인식, 자녀의 게임이용과 관련된 구체적 태도, 게임중독에 대한 인식 및 태도, 자녀의 게임이용 감독과 관련된 태도, 행동의도 및 행동, 그리고 청소년 게임문제와 관련된 제도와 정책에 대한 인식과 태도를 조사하였다. 조사 결과, 학부모들의 게임에 대한 전반적 인식은 부정적이었다. 반면에 자녀의 게임이용에 대한 태도는 일방적 거부나 수용보다는 다양한 비교 기준에 따라서 유동적인 것으로 나타났다. 또한 조사에 참여한 학부모 응답자들은 자녀의 게임중독 가능성을 높게 추정하는 경향이 있었고, 게임중독의 판단 기준은 한두 가지 특징적 증상을 중심으로 단순화되어 있었다. 흥미롭게도 조사에 참여한 대다수의 학부모들은 청소년 게임중독의 근본 원인이 게임이용자 자신과 학부모의 효율적 개입부족에 있다고 응답했다. 그러나 학부모들이 자녀의 문제적 게임이용을 효과적으로 감독하고 계도하는데 요구되는 지식
Using a real-life case of intergroup victimization (i.e., victimization of migrant workers in Korea), we tested our hypothesis that positive attitudes toward compensating a victimized outgroup and intention to participate in ingroup corrective actions would be facilitated when a prosocial orientation is combined with high levels of perceived self-uniqueness. In Study 1, we measured participants’ social value orientation and their self-attributed need for uniqueness as our independent variables (
Creativity is one of the most sought after of team skills and management competencies. A walk through a local bookstore suggests that creativity and innovation are experiencing nothing short of a heyday in the business world. In 2002 alone, over 25 books were launched on creativity and innovation, brandishing titles like Weird Ideas That Work: 11½ Ideas for Promoting, Managing and Sustaining Motivation (Sutton, 2002) and The Do It Yourself Lobotomy: Open Your Mind to Greater Creative Thinking (M
한국 사회에서 지배적인 게임관련 사회적 표상을 알아볼 목적으로, 연구1에서는 전국의 청소년과 성인 1,966명을 대상으로 게임과 관련하여 그들이 지니고 있는 주관적 인식 및 신념의 내용을 조사했다. 조사결과, 게임 활동을 통한 정적 정서의 경험과 중독 관련 응답이 가장 많았고, 공격성, 여가선용, 부적 정서, 가상공간 경제활동, 시간소비, 게임능력, 인간관계, 비용, 정적 기대 및 부적 평가 등의 내용이 상대적으로 우세했다. 이 12개 범주는 전체 응답의 81.15%에 해당하는 사례를 포함했다. 청소년 집단에서는 게임능력, 가상공간 경제활동, 인간관계 관련 내용이 상대적으로 높은 순위를 차지했고, 성인 응답에서는 중독, 시간소비, 학업수행 저하, 부적 평가, 성격이상 등 상대적으로 게임에 관한 부정적 인식이 우세하게 나타났다. 청소년 게임 중독군에서는 정상 청소년 집단에 비해서 게임기술, 속도, 가상공간 경제활동에 해당하는 내용이 우세했다. 또한, 건강저해, 성격이상 등 게임의 부정
응보(retribution), 일반인 제지(general deterrence), 및 무력화(incapacitation)를 중심으로 처벌의 근본 목적을 탐색하고자 대학생들을 대상으로 세 개의 실험 연구를 수행했다. 실험 1에서는 범죄 사건의 응보 관련 요소와 일반인 제지 관련 요소를 변화시켜 처벌 대상자에 대한 참가자들의 처벌 판단을 비교했다. 실험 결과, 참가자들의 처벌 판단은 범죄 사건의 응보 관련 요소에 따라서 달리 나타났으며, 일반인 제지 관련 요소에 따라서는 달리 나타나지 않았다. 실험 2에서는 범죄 사건의 응보 관련 요소와 무력화 관련 요소들을 변화시켜 참가자들의 처벌 판단을 비교했다. 실험 결과, 참가자들의 처벌 판단은 응보 관련 요소들의 변화뿐만 아니라 무력화 관련 요소들의 변화에 의해서도 영향 받았다. 실험 3에서는 응보와 일반인 제지, 그리고 무력화 관련 요소들을 단일 설계에 모두 포함시켜 실험 1과 2의 결과를 반복검증하였다. 또한 응보 목적에 따른 처벌 판단은 범
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