한인숙 교수
Insook Han
고려대학교 교육학과 · 사회과학
연구실 소개
한인숙 교수의 연구실은 디지털 기반 교육 환경에서의 학습 효과성과 기술 통합을 중심으로 연구를 전개하고 있습니다. 특히 AI 기반 수업 설계, 웹 2.0 기반 온라인 참여, 터치 피드백 기반 시뮬레이션, 생성형 AI의 교육적 활용 등 첨단 기술이 학습에 어떻게 통합될 수 있는지 탐색하고 있습니다. 또한 노인 대상 테크놀로지 교육의 효과성과 실생활 적용 가능성을 고려한 교수학습 모델 개발에도 주력하고 있습니다. 이는 기술이 인간 중심의 교육 실천에 어떻게 기여할 수 있는지에 초점을 맞춘 통합적 연구입니다.
연구 현황
연구 성과 추이
표시된 성과는 수집된 데이터 기준으로 산출되며, 일부 차이가 있을 수 있습니다.
주요 논문
14The development of a new generation of the Internet, which provides opportunities for interactive participation and social networking activities, leads people to collaborate and share ideas among Internet users. These changes are considered to affect students who study through online environments. Especially students’ activities in an online discussion are considered to be affected by their use of newly developed web functions. So, the purpose of this study is to examine whether students’ usage
본 연구는 예비교사를 대상으로 AI 활용 디자인 사고 기반 수업을 설계하고, 해당 수업이 예비교사의 TPACK 역량, 테크놀로지 활용 태도, 학업 흥미도에 미치는 영향을 분석하여 그 효과성을 검증하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 서울 소재 사범대학 교육학과에 개설된 '학습과학과 인공지능' 수업을 수강한 예비교사 17인을 대상으로 교육용 AI를 직접 설계 및 개발하는 프로젝트 기반 학습을 진행하였다. 본 연구는 사전-사후 설문을 통해 TPACK 역량, 테크놀로지 활용 태도를 분석하였으며, 기술통계량을 바탕으로 학업 흥미도를 평가하였다. 연구 결과, 디자인 사고 기반 수업을 수강한 예비교사들의 TPACK 역량이 유의미하게 향상되었으며, 특히 테크놀로지 지식(TK), 교수지식(PK), 테크놀로지 교수지식(TPK), 테크놀로지 내용지식(TCK), 테크놀로지 내용 교수지식(TPACK) 모두에서 유의미한 점수 상승이 나타났다. 또한, 테크놀로지 활용 태도 역시 수업 이후 긍정적으로 변화한
The purpose of this paper was to examine the effectiveness of force feedback in haptic augmented simulation for abstract concept learning in terms of embodied cognition theory. The goal was to enable the auditory, visual, and haptic cognitive processing during the learning process. The study randomly placed 51 adult participants in either a force feedback group, which used the simulation together with the force-feedback device, or a non-force feedback group, which lacked the force feedback eleme
본 연구는 초등교사가 AI를 활용하여 학습자 중심 수업을 설계하는 과정에서 나타나는 단계별 상호작용 패턴을 분석하고, 각 단계에서의 AI 활용 양상의 차이를 규명하는 데 목적이 있다. 이를 위해 초등교사 10명이 ChatGPT를 활용해 사회과 수업을 설계하는 과정을 수집하고, 순서화된 네트워크 분석(Ordered Network Analysis, ONA)을 통해 상호작용 흐름을 시각화 및 정량 분석하였다. 분석 결과, 전반적인 상호작용 경향성으로는 ‘지도안 작성 및 수정’ 행동이 중심 허브로 작동하며, AI의 응답을 수용하거나 거절한 뒤 수업안을 작성하는 패턴이 빈번하게 나타났다. 단계별로는 브레인스토밍에서 ‘시작프롬프팅’과 ‘응답 거부’의 반복적 상호작용이 활발하게 나타난 반면, 마무리 단계에서는 AI와의 상호작용이 최소화되며 교사의 자율적 작성 중심 활동이 두드러졌다. 도입, 전개, 평가 단계는 모두 AI의정보 제공을 수용하고 이를 수업안에 반영하는 실용적 활용이 중심이었으며, 특
Anticoagulation therapy must be done to patients with mechanical heart valves for prevention of thromboembolism (TE). But, there are no guidelines for the optimal therapeutic range of anticoagulation therapy in Korean patients. Thus, this study performed to evaluate the optimal therapeutic range in International normalized ratio (INR) value in Korean patients with mechanical heart valves. The charts and ACS records of 252 patients with mechanical heart valves who have been followed up at the dep
The study described in this paper examined the effectiveness of a multimedia case-based learning environment to teach technology integration to Korean pre-service teachers. The structure and philosophy behind the use of embedded video in an online, multimedia system and the data collected from 103 pre-service teachers are presented and discussed. The overall finding shows that there was no significant difference from pre- to posttest among the lecture, the case-based, and the mixed environment g
본 연구의 목적은 PISA 2022 데이터를 활용하여 한국과 OECD 4개국(호주, 코스타리카, 독일, 포르투갈) 교사들의 학생 문제행동 및 학급운영 연수 요구도를 비교 분석하는 것이다. 이를 통해 학생 문제행동 관리 및 학급운영 능력 향상을 위한 전문성 계발 연수 프로그램의 필요성을 강조하고, 효과적인 연수 및 교육 프로그램 개발을 위한 기초 자료를 제공하고자 한다. 분석 결과, 한국 교사들은 OECD 4개국 교사와 유사하게 높은 문제행동 및 학급운영 관련 연수 요구도를 보였다. 그러나 OECD 4개 국가 교사들과 비교했을 때, 한국 교사들은 과거 관련 교육이나 연수 경험이 상대적으로 적었다. 독립표본 t 검정과 일원 분산분석 결과, 집단별로 연수 요구도에 유의미한 차이가 있었다. 다중회귀분석을 통해 연수 요구도에 영향을 미치는 요인을 분석한 결과, 개별화 학습 지도와 교사-부모간 협력 연수도가 학생 문제행동 및 학급운영 연수 요구도에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는
생성형 AI의 등장으로 인해 미래교육에 대한 긍정적인 전망과 인간의 능력을 뛰어넘는 기계에 대한 우려가 공존하고 있다. ChatGPT로 대변되는 생성형 AI의 우수한 성능에도 불구하고 생성형 AI의 교육적 의미와 역할에 대한 논의가 부족한 실정이다. 생성형 AI를 단순한 기계로 인식한다면, 미래교육을 실천하는데 있어 생성형 AI의 기능을 충분히 활용하지 못할 수 있다. 본 연구는 생성형 AI에 대한 교육적 관점을 고찰하고 생성형 AI와 함께하는 미래교육의 지향점을 탐색하고자 한다. 이를 위해 생성형 AI의 교육적 의미를 선행연구에 기반하여 논의하고, 교육적 맥락에서 생성형 AI의 주요한 특성을 분석하였다. 그리고 생성형 AI의 역할을 협력 파트너로 재정의하고, 인간과 생성형 AI 간의 협력을 행위자-네트워크 이론에 기반하여 논의하였다. 이러한 논의에 기반하여 협력 파트너로서 생성형 AI를 교육에 활용하는 구체적인 전략을 교육 목적, 학습활동, 교수자의 역할 측면에서 제안하였다. 또한
한국 사회의 급속한 고령화에 따라 노인을 위한 테크놀로지 교육의 중요성이 커지고 있으나, 이들에게 적합한 교수․학습 방법에 대한 논의는 여전히 부족하다. 이를 위해, 본 연구는 문제를 진단하고 그에 따른 개선 방안의 적용 가능성을 탐색하는 두 단계로 구성되었다. 연구 1에서는 테크놀로지 교육 경험이 있는 노인 10명을 대상으로 FGI를 실시하고 주제분석을 통해 교육에 대한 전반적인 인식을 탐색하고 문제를 진단하였다. 그 결과, 노인 학습자는 (1) 교수자 중심 수업으로 인한 맞춤형 학습의 어려움, (2) 낮은 복습 의지와 학습 중 어려움을 해소할 수 있는 지원의 부족, (3) 실생활과 관련된 학습 주제의 중요성을 인식하였다. 이를 바탕으로 개선 방안을 모색하기 위해, 연구 2에서는 스마트폰을 활용한 실생활 문제 해결 과제를 설계․제공하고, 동일한 참여자의 과제 수행 후 경험을 연구 1과 동일한 절차로 분석했다. 그 결과, (1) 실제 생활에 필요한 주제를 통해 복습 동기가 향상되었고
본 연구의 목적은 초등학교 수학 교과 맥락에서 체화된 인지 이론에 기반한 게임 활동 중심의 수업 설계원리를 개발하고, 그 효과성과 타당성을 검증하는 것이다. 초등학교에서 신체 활동을 활용한 게임 기반 학습 기반 수학교육의 효과성이 보고되고 있음에도 불구하고 적극적으로 실천하지 못하고 있는 원인 중 하나는 교수자를 위한 상세하고 정교화된 수업 설계원리가 부족하다는 것이다. 이에 설계·개발 연구 방법의 절차에 따라 먼저 요구분석을 실시하여 교육 현장의 요구를 확인하고, 체화된 인지 이론과 게임 기반 학습 관련 문헌을 분석하였다. 이를 기반으로 수업 설계 시사점을 도출하여 초기 설계원리 및 상세지침 개발이 이루어졌다. 이후, 설계원리와 상세지침에 대한 내적 타당화를 실시하였으며, 초등학교 5학년 학생 2개 학급을 대상으로 한 여름방학 수학캠프에서 ‘약수와 배수’, ‘다각형의 둘레와 넓이’ 단원에 설계원리를 적용한 16차시 수업을 실시하여 외적 타당화를 검증하였다. 그 결과 6개의 설계원리
본 연구는 이주배경 청소년의 진학 준비도가 그들의 장기적인 사회적 이동성에까지 지속적인 영향을 미침에도불구하고 그 형성 과정에서 다문화 가정의 외국인 어머니 교육 수준이 어떠한 방식으로 작동하는지에 대한 실증적논의가 충분하지 않다는 문제의식에서 출발하였다. 특히 기존 연구들은 부모의 교육 수준이 진학 준비에 직접적인영향을 미친다고 가정해 왔으나, 외국인 어머니의 경우 언어·문화적 제약으로 인해 이러한 영향이 동일하게 나타나지않을 가능성이 제기된다. 이에 본 연구는 외국인 어머니의 교육 수준과 이주배경 청소년의 진학 준비도 간의 관계에서개인 요인과 가정환경적 요인의 매개효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 이주배경 청소년 패널조사(MAPS) 2기5차년도 자료를 활용하여 1,802쌍의 자료를 분석하였으며 구조방정식 모형을 적용하여 변인 간 구조적 관계를 검증하였다. 분석 결과, 외국인 어머니의 교육 수준은 이주배경 청소년의 진학 준비도에 직접적인 영향을 미치지 않았다. 반면, 이중문화
본 연구는 생성형 AI 기반 디자인 학습 맥락에서 학습자가 디자인 과제를 수행할 때 ChatGPT와 어떠한 디자인 활동 간 상호작용 패턴을 보이는지, 그리고 디자인 사고 마인드셋 수준에 따라 그 양상이 어떻게 달라지는지를 탐색하고자 하였다. 서울 소재 4년제 대학 학부생 16명을 대상으로, 4인 1조의 4개 그룹이 ChatGPT를 활용해 교육용 챗봇 디자인 과제를 수행하였다. 상호작용 로그는 Safoutin 외(2000)의 디자인 속성(design attributes) 프레임워크를 기반으로 요구 인식, 문제 정의, 계획 수립, 정보 수집, 아이디어 생성, 모델링, 실현 가능성 분석, 평가, 실행, 문서화의 10개 범주로 코딩하였다. 이후 디자인 사고 마인드셋 점수를 기준으로 그룹을 고수준(2개 그룹)과 저수준(2개 그룹)으로 구분하고, 순서화된 네트워크 분석(Ordered Network Analysis, ONA)을 통해 디자인 활동 간 전이 구조를 시각화·분석하였다. 분석 결과, 전
본 연구는 EFL 학습자가 영어 글쓰기를 수행할 때 ChatGPT와 어떤 단계적 상호작용 패턴을 보이는지, ChatGPT 피드백 통합 수준에 따라 그 양상이 어떻게 달라지는지를 탐색하고자 한다. 서울 소재 4년제 대학 학부생 13명을 대상으로 “온라인 학습은 오프라인 학습보다 더 효과적이다”라는 주제의 글쓰기를 ChatGPT만을 활용해 수행하도록 하였다. 상호작용 로그는 Guo와 Li(2024)의 4단계 글쓰기 모형(준비-편집-교정-성찰)을 기반으로, 하위 단계인 아이디어 생성, 아이디어 구성, 논리적 전개, 근거 활용, 글쓰기 스타일 교정, 오류 수정, 글 평가의 7개 범주로 코딩하였다. 담화 단위별 ChatGPT 피드백 반영 정도를 ‘직접 반영-수정 후 반영-미반영’으로 코딩하여 통합 점수를 산출하고, 상대적 순위를 기준으로 고통합(7명)과 저통합(6명) 집단으로 나누어 순서화된 네트워크 분석(Ordered Network Analysis, ONA)을 통해 단계 간 전이 구조를 시
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