윤주현 교수
Juhwan Yoon
서울대학교 디자인과
연구실 소개
윤주현 교수의 연구실은 디지털 기술이 인간의 삶과 상호작용하는 방식에 초점을 맞추며, 온라인 쇼핑의 지인 기반 추천, SNS 기반 커뮤니케이션, 스마트TV 및 사물인터넷(IoT) 사용자 경험, 크로스 플랫폼 읽기 디자인, 기술 기반 창의성 향상 방법론 등 다양한 디지털 환경에서의 사용자 행동과 인식을 심층적으로 탐구하고 있습니다. 특히 사용자의 주관적 경험과 감성적 반응을 중심으로 기술과 인간의 상호작용을 설계하는 데 초점을 맞추고 있으며, 실용적이고 지속 가능한 기술 혁신을 위한 설계적 접근을 추구합니다.
연구 현황
연구 성과 추이
표시된 성과는 수집된 데이터 기준으로 산출되며, 일부 차이가 있을 수 있습니다.
주요 논문
15인터넷을 기반으로 하는 온라인 쇼핑의 연평균 성장률(CAGR)은 3%대에 머무르고 있는 오프라인 성장률에 대비하여 15%의 성장률을 보이고 있다. 특히 web 2.0을 기반으로 하는 페이스북, 트위터와 같은 소셜네트워크서비스의 등장은 오프라인에서의 입소문을 온라인상으로 빠르게 대체하여 나가고 있다. 이러한 상황에서 새롭게 등장하고 있는 온라인 쇼핑몰에서의 지인(知人)기반 상품추천은 새로운 마케팅 수단으로 인식되고 있어, 적극적으로 적용되고 있다. 이러한 SNS 지인기반 상품추천이 다양한 온라인 쇼핑몰에 적용되고 있지만, 아직까지 이에 대한 효용성은 연구된 바가 없다. 본 연구는 이러한 지인기반 상품추천을 다른 상품추천방식과 비교하여 사용자의 선호도를 시선추적 방식을 통해 측정하였다. 측정된 결과값으로 총 시선고정점이 머문 시간과 시선고정점의 수에 있어서 모두 SNS기반 상품 추천이 가장 높게 측정되었다. 이는 사용자가 온라인에서의 상품추천을 일반적인 광고로 인식하고 있는 것을 보여준
연구배경 가상공간에서 자기 자신을 표현하는 커뮤니케이션 수단으로 카카오톡 프로필 이미지가 급부상하고 있다. 본 연구는 실제적인 현실 자아가 기술과 결합되면서 가상공간에서 존재하게 되는 또 다른 자아의 표현에 대한 이해와 유형화 작업이다. 스마트폰을 통해서 커뮤니케이션 하고자 하는 사람들의 욕구가 한층 높아지면서 카카오톡 프로필 이용자들의 이용행태, 추구하고자 하는 가치, 이용동기, 만족 등 심리적 주관성 속성들을 파악하는 것이 무엇보다 중요하게 되었다. 연구방법 본 연구에서는 인간의 주관적 성향 즉 수용자(이용자) 관점에서의 커뮤니케이션 속성을 발견하기 위해서 Q방법론을 채택하였다. 카카오톡 프로필 이미지가 새로운 커뮤니케이션의 도구로서 어떻게 수용되고 있는지 그리고 디자인적으로 가상공간에서 어떤 의미를 지니고 있는지에 대한 이해와 유형화 작업에 대해서 논의하였다. 특히, 상징적 상호작용이론과 인간의 주관적 영역에 대한 탐구를 위한 접근 방법으로서 인간의 내적 경험이라고 할 수 있는
Background 최근 융합 미디어의 주역으로 자리잡고 있는 스마트TV는 새로운 콘텐츠와 서비스에 대한 사용과 요구를 바탕으로 스마트기기 사용 경험을 지니고 있는 사용자 경험과 사용자 인터페이스의 활성화 및 확장을 통해 발전할 것으로 전망된다. Methods 본 연구의 목적은 스마트TV 채택의도에 영향을 미치는 요인들을 찾아내고, 그 영향력의 관계를 분석하는 것에 있다. 기존 기술수용모델에서 검증되었던 채택의도에 영향을 미치는 인지된 용이성 및 인지된 유용성과 함께 사용자와 상호작용하는 스마트TV의 매체 특성상 사용자 개인의 내적 특성(스마트 기기 이용경험)과 외적 특성(기능적 사용자 인터페이스, 감성적 사용자 인터페이스)을 포함하는 수정 기술수용모델을 수립, 구조방정식 모형을 이용하여 스마트TV 채택 결정요인에 대한 영향력의 관계를 정량적으로 확인하였다. Results 구조방정식 모형을 이용한 분석결과, 인지된 용이성은 인지된 유용성에 영향을 미치고, 용이성과 유용성은 사용자의
사물인터넷(IoT)은 모든 사물(클라우드, 빅데이터,모바일 등)에 연결성을 추가, 새로운 서비스와 플랫폼이 탄생해 다양한 융합산업을 창출 및 촉진할 것으로 본다. 본 연구의 목적은 사물인터넷(IoT) 이용자들이 어떠한 만족을 얻고, 어떻게 인식하고 있는지 이해하고 그 유형을 발견하는데 있다. 제1유형인 매력적 사물인터넷 이용자-긍정적 프라이버시형은 사물인터넷(IoT) 사용에 대해서 긍정적이나 프라이버시 보호장치의 보완이 필요하며, 사물인터넷(IoT)을 언제 어디서든 공간의 제약없이 다각적으로 편리하게 활용한다. 제2유형인 반감적 사물인터넷 이용자-반감적 프라이버시형은 사물인터넷(IoT) 사용에 대해서 부정적인 성향과 프라이버시 침해를 문제로 들고 있으며, 디지털적인 이로움보다 사생활 침해에 대한 반감이 더 크다. 제3유형인 제한적 사물인터넷 이용자-오류방지 제시형은 사물인터넷(IoT) 사용에 대해서 긍정적이나 부정확한 정보전달에 대한 방지가 필요하다고 인식하며, ‘원격제어’, ‘원격
플랫폼 간의 이동이 용이해 지는 클라우드 컴퓨팅이 등장하면서 플랫폼 간의 매끄러운(seamless) 연결에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 크로스 플랫폼에서 읽기를 강화 시킬 수 있는 디자인 방안으로 일관성(Coherence), 몰입감(Immersion), 멀티모달의 경험 증대(Multimodality) 세 방향으로 접근하였다. 읽기의 단계는 읽기 전, 읽는 동안, 읽은 후 세 단계로 이루어지며 단계마다 다른 목표, 기능, 읽기 방식이 나타난다. 따라서 단계마다 적합한 플랫폼이 역할을 담당하게 하여 플랫폼 간의 일관성을 이루어 하나의 경험으로 이끌도록 제안하였다. 문헌조사에서 플랫폼의 특성을 따르는 글이 읽기 태도와 몰입감을 향상시키는 것을 확인할 수 있었다. 각 플랫폼에서 나타나는 읽기 특징을 8가지 측면에서 살펴보고 휴대폰, 태블릿PC, PC, TV를 비교 분석하였다. 8가지 측면은 편집에 영향을 주는 스크린 사이즈, 글의 집중도와 관련된 기능의 복잡성, 정보의 접근성
본 연구의 주 내용은 UN Studio의 다이어그램 사례를 중점적으로 분석해봄으로써 공간디자인 다이어그램의 개념적 내용과 구성 요소 및 실질적 활용방법에 대해 알아보는 것이다.사례연구를 통해 분석된 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 공간 다이어그램에 표현되고 있는 개념적 내용은 모티브, 흐름, 관계, 분포의 네 가지로 구분된다. 둘째, 공간 다이어그램은 디자인 프로세스의 프로그램 개발, 개략적인 디자인, 초기 디자인의 단계에서 주로 사용된다. 셋째, 사례 다이어그램들에 기초한 다이어그램 구성요소의 내용은 크게 다섯 가지, 컨텍스트 분석, 객체 분석, 시간/행위 분석, 조형 분석, 공간 분석으로 나눌 수 있다. 넷째, 다이어그램의 실질적 활용에 있어서 모티브를 개념적으로 표현한 다이어그램은 조형 분석에 주로 활용될 수 있으며, 흐름을 개념적으로 표현한 다이어그램은 시간/행위 분석과 객체 분석에 주로 활용될 수 있다. 관계를 개념적으로 표현한 다이어그램은 공간 분석에 가장 많이 활용될 수
급변하는 환경과 테크놀로지의 발전으로 인한 기업의 지 속적인 가치창출과 혁신이 요구되고 있다. 엔지니어 중 심의 프로세스를 갖춘 테크놀로지 분야의 기업들은 엔지 니어의 한정된 발상방법의 한계를 극복하고 새로운 아이 디어로 시장에서 승부하기 위한 기업 혁신을 감행하고 있다. 이를 위해 창의적 인재의 확보와 양성 및 방법론 과 프로세스 도입에 대규모 투자가 이루어지고 있으나 실용적 창의사고 기법이나 발상방법론, 프로세스가 아직 까지 효과적으로 제시되고 있는 못한 실정이다. 이에 본 연구에서는 테크놀로지 기반 기업 구성원의 창의성을 향 상시킬 수 있는 다양한 방법론 중 현재의 테크놀로지 중 심의 발상법에 디자인 사상 및 접근 방법론을 접목하여 해결책을 제시하고자 한다. 이를 위하여 현재 테크놀로 지 중심의 아이디어 발상 방법론의 문제점과 디자인 사 고를 테크놀로지 중심 기업에 적용하는데 있어서의 문제 점을 파악하였다. 이러한 문제점을 극복 할 수 있는 테 크놀로지를 학습, 활용, 발전의
연구배경 최근 아이콘디자인의 표현방식을 보면 많은 디자이너들이 디자인트렌드에 이끌려 미니멀 스타일을 아이콘의 일관된 선호 표현방법으로 추구하는 경향이 있다. 이에 본 연구는 온라인 쇼핑몰의 카테고리 아이콘 디자인에 있어서 나이, 성별, 디자인 교육여부, 상품에 따른 아이콘 단순화단계의 선호도를 알아본 후 쇼핑몰 유형별 카테고리 아이콘의 적합한 단순화 단계를 제안해보는데 목적이 있다. 연구방법 본 연구는 파일럿 테스트와 조사실험의 두 단계의 프로세스로 구성되어 있다. 파일럿 테스트의 경우 문헌연구를 바탕으로 사례를 재구성한 아이콘 단순화 단계 설문을 20대 대상으로 시행하였으며, 조사실험은 유형별 5위까지의 쇼핑몰에서 카테고리 아이콘을 선정, 제작한 후 액티브시니어 층을 추가하여 총 120명에게 시행하였다. 설문조사 후 나이, 성별, 디자인 교육여부, 상품에 따른 단순화 단계 선호도를 분석한 후 이를 쇼핑몰 유형에 적용해보았다. 연구결과 별의 경우 남성의 경우 포토를, 여성의 경우 라
배경 디지털환경에서 멀티모달리티의 특성이 강조됨에 따라 읽기경험의 과정이 다양해졌다. 그로 인해 읽기의 과정을 복잡하게 느끼기도 하며 몰입이 어려워지기도 한다. 디지털리딩에 있어서 몰입감은 읽기의 전 과정이 막힘없이 이루어질 때 나타난다고 가정하였다. 본 논문에서는 콘텐츠에 따라 달라지는 읽기단계와 각 단계에서 요구되는 멀티모달 요소를밝혀 디지털 리딩 에코시스템 제안을 목적으로 한다. 방법 본 논문은 문헌연구를 통해 디지털 리딩의 몰입감에 대해서 정의하고 디지털 리딩의단계 요소를 추출하였다. 설문조사에서는 논문과 뉴스 두 콘텐츠를 비교하여 읽기단계와 멀티모달 요소들의 차이를 밝혀 디지털 리딩 에코시스템을 제안하였다. 결과 문헌연구를 통해 디지털 리딩은 인지적, 정서적, 참여적 몰두가 서로 교차하면서 몰입(flow)이 이루어지는 것을 확인하였다. 또한 디지털 리딩의 과정을 이루는 항목으로 접근,판단, 수집, 이해, 공유, 창조의 6가지항목이 추출 되었다. 설문조사에서 논문과 뉴스의 읽
캐릭터(Character)는 풍부한 스토리텔링과 다양한 디자인 요소를 지니고 있다. 국내캐릭터는 오프라인과 SNS를 통해 다양한 형태로 변화 발전하고 있으며 콘텐츠 산업적인 측면에서 발전하고 있다. 본 연구의 목적은 캐릭터 이용자들이 어떠한 스토리텔링 요인과 색채 요인으로 국내 캐릭터들을 이용하고 만족하는지에 대해서 요인을 발견하고 논의하는데 있다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지, 황당하고 익살스러운 스토리를 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 단순하고 심플한 주요색과 난색으로 구성되어 따뜻하고 귀여운 느낌의 색채 구성을 지닌 캐릭터를 선호하는 것으로 나타났다. 반면에 스토리텔링 측면에서는 단순한 소재의 유아 교육, 패션이나 완구가 주목적으로 되어 있는 단순한 스토리를 지닌 캐릭터는 비 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 주요색이 없이 4개 이상의 색들로 조합이 되어서 복잡한 느낌을 주는 캐릭터를 비 선호하는 것으로 나타났다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지
예술작품의 평가는 작품의 제작과 감상자체가 매우 정성적인 가치관을 기반으로 한다는 전제아래 객관적으로 수치화하려는 노력을 찾아보기 어려웠다. 이에 1960년대 말 이후로 후기 모더니즘적 사조 내에서 급격히 증가하는 미디어아트를 중심으로 기존의 예술평가의 핵심이 되었던 감상자의 주관적 의견을 최대한 반영할 수 있으며 동시에 미디어아트에 포함되는 기계적, 제품적 측면도 동시에 검토할 수 있는 정량적 평가체계의 구축을 시도하였다. 이에 따라 제시되는 평가체계의 항목에는 매체평가, 작품평가, 감상평가, 상품평가, 전시평가를 포함하였으며 관람자의 미디어아트에 대한 경험 수준에 따라 일반감상자, 미디어아트 전문가 그리고 전시관련 업종 종사자, 즉 전시기획자로 분류하여 평가를 실행하도록 하였다. FGD를 거쳐 평가자에 따라, 그리고 평가항목에 따라 가중치를 적용하여 작품에 대한 객관적인 비평과 주관적 선호도를 적절하게 적용하는 평가체계가 되도록 수정하였다.
연구배경 2·30대 미혼 여성들은 정체성의 혼란에 대한 해법으로 미술치료를 선호한다. 이들을 대상으로 한 미술치료 기법은 감각적인 대상의 요구에 따라 다양한 방법을 통해 진화중이다. 심상치료에 디자인 개념을 접목했을 경우, 치료라는 목적과 순수한 자기표현인 미술과의 교섭은 의미적 한계를 넘어, 디자인의 시대적 감수성에 부합하는 문제 해결 능력을 통해 내면 표현을 더 효과적으로 이끌 수 있다고 기대했다. 연구방법 캐릭터 디자인 치료 프로그램의 효과를 검증하기 위해 DAP(Draw a Person) 검사와 비교하는 복합적 연구 방법론을 설계하였다. 먼저 2·30대 미혼 여성 30명에게 대상으로 실험을 실시하고, DAP의 질적분석방법을 통해 비교 분석했다. 이를 기준으로 차별화 요인을 도출해 다시 내용적인 면과 형식적인 면에서의 ‘자아 표현의 요인’으로 정리, 이를 토대로 설계된 리커트식 5점 척도 설문으로 2차 면접을 통해 두 가지 프로그램의 표현 요소별 비교 연구를 통해 양적 검증한다
본 연구는 예술경험이 공학 창의성에 영향을 미치는지, 영향을 미친다면 관련된 예술경험의 속성은 무엇인지를 확인하고자 예술경험을 가진 공학도를 대상으로 개인 경험과 인식에 대한 질적 연구를 실시하였다. 연구 결과, 예술경험은 공학 창의성에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 다섯 가지의 예술경험 속성이 주로 관련된 것을 확인할 수 있었다. 첫째, 자아인식 경험이다. 자아인식 결과는 창의성을 발현할 수 있는 공학 연구의 방향과 전략을 구체화하는 데에 적용되었다. 둘째, 직관을 활용한 경험이다. 예술경험을 통해 강화된 직관이 공학 연구에 적용되었으며, 기존의 전략을 보완하면서 보다 창의적인 문제해결을 이끌어냈다. 셋째, 한계를 극복하는 경험이다. 한계를 극복한 예술경험이 있을 때, 새로운 공학 연구에 실질적으로 적용할 수 있는 예술 영역의 지식을 확보하였다. 넷째, 타인지향적 표현 경험이다. 감상자의 공감과 이해를 중시하는 예술 분야의 표현 경험을 연구의 성과 공유에 도입함으로써, 이들의 공학 창
테크놀로지가 급속도로 발전하면서 신사업 발굴에 대한 욕구가 높아지고 이에 대한 방법으로 디자인의 창의적 발상방법이 각광받고 있다. 그러나 이에 대한 구체적인 방법은 아직 제안되고 있지 못하고 있는 상태이다. 본 연구에서는 디자인과 밀접한 발전관계를 가지고 있는 테크놀로지 분야의 아이디어 발상 프로세스의 변화와 디자인 프로세스의 변화를 비교하여 디자인 사고를 기반을 둔 창의 발상의 구체적인 방법을 제시하고자 한다. 디자인 사고에 기반을 둔 이 방법론은 시각화 기법과, 다양한 협업 방법, 구체적인 프로세스 내용을 포함하고 있다. 구체적인 방법으로써 배우고, 영감하고, 아이디어를 구체화하고, 선택하며, 협업을 통해서 비즈니스를 론칭 시키는 프로세스를 가진 방법론과 이를 적용한 프로토타입을 제안하고자 한다. 이 방법론과 프로토타입 제안은 디자인사고의 기업 내 실질 적용에 대한 가능성을 제시 할 수 있을 것이다.
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