김선철 교수
kim sunchul
경희대학교 산업디자인학과
연구실 소개
김선철 교수의 연구실은 사용자 중심의 인터랙티브 디자인과 스마트 홈 네트워크 환경에서의 자연스러운 인간-기기 상호작용을 핵심으로 삼고 있습니다. 특히 제스처 인식, 음성 및 표정 인식 기반의 네추럴 인터페이스 개발을 통해 향후 유비쿼터스 환경에서의 사용자 편의성과 직관성 향상을 연구하고 있으며, 이는 디바이스 제어의 새로운 표준을 모색하는 데 초점이 맞춰져 있습니다. 또한 친환경적 도시공간과 탄소중립 숲 조성에 기여하는 공원 및 공간 디자인의 정책적 기반 마련에도 기여하고 있습니다.
연구 현황
연구 성과 추이
표시된 성과는 수집된 데이터 기준으로 산출되며, 일부 차이가 있을 수 있습니다.
주요 논문
15현재의 유비쿼터스 환경의 홈네트워크 제품 사용자는 단일 사용자가 아닌 다수의 사용자가 사용하는 네트워크 행태를 취하고 있다. 변화하는 사용환경과 시스템들은 현재와는 다른 요구사항을 가지고 있으며, 이에 따른 사용자 중심의 디자인과 제품 인터페이스 체계의 연구활동은 국내외에서 활발하게 이루어지고 있다.다양한 모바일 디바이스 및 홈 네트웍 제품의 보급화가 빠르게 성장하면서 이를 쉽게 제어하기 위한 다양한 제어방식이 연구되고 있다. 이중 음성인식기술을 비롯한 표정은 안면표정인식기술의 개발이 활발히 진행되고 있다. 모션감지 센서를 활용한 사용자 제스처 콘트롤 체계는 아직까지는 초보적인 단계에 있으나, 제품 제어에 있어서 향후 근미래에는 자연스러운 인터랙티브 인터페이스의 활용도가 높아질 전망이다. 이에 본 연구에서는 효과적인 디바이스 제어를 위한 제스처 유형의 자연스러운 사용언어체계 개발 방법 및 결과 그리고 사용자 맨탈모델와 메타포 실험을 통한 연구내용을 정리하였다. 기존 사용자의 제스처
유비쿼터스 인프라를 만드는 데는 막대한 투자와 노력이 필요하다. 이에 많은 사람들이 혜택을 볼 수 있도록 설계되어지고 제어방식도 수월해야 할 것이다. 유비쿼터스 컨셉을 논리적으로 생각해 볼 때 어디에서든 컴퓨터를 사용할 수 있는 환경이 원활히 보급되기 위해서는 누구든지 쉽게 사용할 수 있는 환경을 제공하는 측면이 중요시 된다. 디바이스가 통합되고 홈 네트워킹 체제로 변화 되어감에 따라 이를 쉽게 제어하기 위한 다양한 제어방식이 연구되고 있다. 현재 음성인식기술은 많이 보편화되어가고 있으며, 표정은 안면표정인식기술의 개발이 진행되고 있다. 반면, 제스처는 초보적인 단계에 있으며, 아직까지 뚜렷한 제스처유형의 언어가 정립되지 못한 상태에 있다. 이에 본 연구에서는 효과적인 디바이스 제어를 위한 제스처 유형의 네추럴 인터페이스 개발 접근방법을 연구하고자 하였다. 연구과정 중 사용자의 제스처 유형의 네추럴 인터페이스가 디바이스 제어방식으로서 활용 가능성이 있음을 고찰 할 수 있었으며, 음성
지구온난화로 인한 기후변화 위협이 커지면서 전 세계적으로 이상기후 현상을 체감하고 있다. 그에 따라 탄소중립에 대한 중요성은 갈수록 커질 것으로 예상된다. 공원과 숲은 탄소를 포집하거나 저장하는 효과가 크고 가장 친환경적이면서 이용자들의 편의와 휴식을 제공할 수 있는 공간이자 도시회복력을 제공하는 주요 수단으로 사용되고 있으며, 경관 및 관광 자원적 기능 또한 가지고 있는 탄소중립의 핵심적 요소이다. 본 연구는 이러한 점에 주목하여 기존 탄소 저감 기술의 동향을 조사하고 공원 및 숲이 포집할 수 있는 탄소량을 높일 수 있는 이산화탄소 포집 기술과 활용 기술을 조사한 뒤 6가지 원칙에 따라 분류하였으며, 분류 척도에 따라 적용성이 가장 우수한 생물 전환 기술과 적용이 비교적 우수한 건식표집 및 광물 탄산화 기술을 도출하였다. 이렇게 도출된 기술이 상용화되고 사업화되기 위한 정책적 기반 현황과 미비점을 분석하고, 앞으로 보완해야 할 개선점을 함께 고찰하였다. 본 연구는 탄소중립 공원 및
본 논문은 서울특별시와 인접 도시의 관문 18개소를 대상으로 가로시설물에 대한 배치 실태와 디자인 적용 현황을 파악하기 위하여 다양한 기준으로 조사․분석하였다. 도시 관문 환경의 공통된 기능과 성격에 따른 유사성이나 각 도시별 고유 여건과 상황에 따른 개별성, 그리고 입지 조건 등의 차이로 인한 제 특성 등을 확인하였다. 도시 관문에 있어서 가로시설물은 보편적인 특정 전형으로 존재하지 않고, 다양한 제 조건과 상황에 따라 다르다는 것을 확인할 수 있었다. 가로 공간에서의 일반적 현상과 도시 관문으로서의 특징적 현상 그리고 조사 대상지의 환경적 여건에 따른 고유 현상이 공존하고 있음을 확인할 수 있었다. 따라서 향후 관련 계획을 수립하고 적용하는데 있어서 주어진 환경의 제 조건과 상황뿐만 아니라 일반적 현상과 특징적 현상 등을 폭넓게 고려하는 다면적 접근이 요구되고 있다. 주요 가로시설물의 디자인 특징을 살펴보면, 전반적으로 다양한 조형을 통하여 도시 고유의 정체성을 표현하고 있으며,
본 연구는 문화체육관광부에서 ‘공간의 변화가 인간의 변화를 가져 온다’는 취지에 2005년 8월 공간 문화팀을 창설하여 시행한 ‘문화로 행복한 학교 만들기’ 사업에서의 학교 공간 디자인과정의 사례와 사업 시행 후의 결과에 대하여 분석하고, 각 사례에서 학교의 변화된 공간의 모습과 사용자가 공간 경험 후의 실태들에 따른 연구 결과를 통해 공간계획 후의 특성 및 앞으로 학교의 공공디자인 방향성에 대해 제언하고자 한다. 본 연구는 이제까지의 학교의 일방적인 교육 방식, 무개성 문화 형성과 집단 운영에 따른 획일적인 공간구성과, 외관에 따른 문화가 없는 기능 중심적 학교 공간을 문화적인 공간으로 변모시켜 학생들이 가고 싶은 학교, 즐거운 학교, 머물고 싶은 학교 만들기를 목표로 시작하였다. 본 연구의 사례분석 결과는 첫째, 참여 유도와 지속 가능한 공간을 위해, 교육과정은 공간과 연결되어져 있다는 중요한 맥락에서 디자인 교육을 통해 문화와 공간디자인에 대한 이해와 참여가 필요하다. 둘째,
Due to the development of IT technology, there are rapid changes in MP3 players, digital cameras, and mobile phones. This leads to a new paradigm, the convergence of digital products, which draws many users. Yet, the user requires adapting new digital convergence products by adjusting their knowledge on the use of the product to function-related new standard. Consequently, when average users are comfortable for the use of the product and its functions that they used before, most users have to sp
유비쿼터스 컴퓨터(Ubiquitous Computer) 기술 진보로 인해 디지털 제품과 멀티미디어 분야 하드웨어 및 소프트웨어 기술은 우리에게 많은 변화를 가져왔다. 이러한 사회적 변화 및 기술적 트렌드는 제한된 환경, 새로운 조건에 부합하는 인터페이스 체계와 디자인을 제공하고 있다. 현재 유비쿼터스 기반 멀티미디어 제품 사용자는 단일 사용자가 아닌 유비쿼터스 네트워크 기반의 새로운 행태를 취하고 있으며 변화하는 환경, 시스템들은 현재와는 다른 요구 사항을 가지고 있다.로드맵 작성을 위해서 유비쿼터스 관련 학회 세미나 참석 및 문헌 조사를 중심으로 유비쿼터스 기술 로드맵을 현재의 시점으로부터 향후 10년 이상의 미래를 포괄하여 예측하였다. 구체적으로 발전전망, 기술동향, 개발계획, 상용화, 표준화 등의 내용이 포함되며, 멀티미디어 소프트웨어, 하드웨어 및 인터페이스 관련 기술 로드맵을 중심으로 미래의 기술을 예측하였고 사례를 통해 디자인 트랜드를 고찰해 보았다. 본론에서 유비쿼터스
최근 사용자의 경험을 기반 한 스마트 기기들의 인터페이스 트렌드 연구는 기업의 경쟁력으로 대두되고 있다. 이러한 정보탐색을 통한 관련 분야 트렌드 발생 시기, 변화를 이해하는 것은 시장의 거시적 트렌드를 예측하는 중요한 기준으로 평가된다. 또한 글로벌 이슈 및 정보 탐색은 사용자와 시대적 요구사항을 이해하는데 매우 중요하다. 연구의 과정은 첫째, 학술자료, 기술연구, 정책 문헌 정보 검색 조사를 실시하였다. 둘째, 이를 통하여 UX/UI 분야의 정부 지원 정책과 학교 및 기업 연구자들의 기술개발 이슈를 조사하였다. 셋째, 조사된 자료를 근거로 핵심 키워드 추출하였고, 구글 트렌드 서비스를 활용하여 2004년부터 2013년 현재까지 관련 연구의 핵심 키워드의 관심도를 URL을 통해 조사 분석하였다. 이후 조사된 정보 결과를 가시화하여 분석하였다. 본 연구의 결과를 향후 디자인분야의 UX/UI 기술개발의 근거와 시대적 추이 및 요구사항을 이해하고 반영하는데기준이 될 수 있는 자료로서 활
웹 기반 교육 컨텐츠 개발은 비 디자인 영역에서 상호작용 증진을 중심으로 학습의 효율성을 높이는 방향에서 다수 연구되어지고 있다. 본 연구는 디자인측면에서의 접근으로서 교육 분야별 교수 및 학습자가 가지고 있는 체질에 따른 심리와 성격 그리고 감성을 분석하여 선호 후감 및 체감을 각 교육 분야별 컨텐츠 디자인에 적용할 경우 상호작용이 증진됨에 따라 학습의 효과가 배가될 수 있음을 강조하고 있으며, 사용자별 선호 후감 및 체감은 음양오행의 원리를 기반으로 하였다.이전 연구는 한국 기초조형학회 2002.Vol.4.No2 와 2003.Vol.4No2 에 게재된 1, 2차 연구( 웹 기반교육을 위한 컨텐츠디자인 접근방법에 관한 연구 -교육 분야별 사용자 상호작용증진을 위한 색채디자인을 중심으로- / -교육 분야별 사용자 상호작용증진을 위한 형태 및 소리디자인을 중심으로- )에서 색채와 형태 그리고 소리를 중심으로 컨텐츠디자인 접근방법을 한의학의 기본 원리인 음양오행원리를 기초로 논하였다.
본 연구는 문화체육관광부 주최로 진행된 ‘2011년 공공디자인 시범도시 조성 사업’의 전라북도 진안군 마령면을 위한 공공디자인 개념 연구이다. 연구과정의 개념 도출을 위해 문화적 관점의 공공디자인사업의 목표로 2010년 문화체육관광부와 한국공예·디자인 문화진흥원에서 발표한 ‘공공디자인 평가지표의 ver 3.0’을 기반으로 공공디자인 평가지의 검증을 병행하였다. 연구의 목적은 전라북도 진안군 마령면에 현장의 조사 분석을 통해 마령면의 장·단점을 파악하고 마을 만들기를 위한 개념 전략 결과를 도출하여 설계와 시공을 위한 계획을 잡는데 도움이 되는 기초연구에 목적이 있다. 연구 방법으로는 첫째, 대상지의 사람들과 자연, 주변 건축물들, 각종 시설물들의 현황을 이해하고 분석하기 위해 현장 방문과 인터뷰를 진행하였다. 둘째, 공공디자인을 위해 도출된 문제점을 찾기 위해 참여자들의 브레인스토밍, 인터뷰, Town watching 기법을 통한 경험과 해외 유사 사례, 체험 조사 등의 방법을 사용
연구배경 모바일 인터넷의 발전으로 짧은 동영상과 라이브 방송이 소셜 플랫폼에서 중요한 기능이 되었다. 특히, 틱톡은 쇼핑 라이브 방송을 통해 많은 사용자가 참여하며, 전자상거래의 중요한 도구로 떠오르고 있다. 하지만 틱톡의 쇼핑 라이브 방송에서는 사용자 상호작용과 참여도, 만족도를 향상시킬 필요가 있다. 본 연구는 NUI 디자인을 활용해 TikTok 쇼핑 라이브 방송의 사용자 경험을 최적화하는 방법을 제시한다. 연구방법 정량적 및 정성적 방법을 결합하여 TikTok 라이브 커머스 방송의 사용자 경험 최적화 방안을 분석한다. 먼저, 문헌 연구 및 전문가 인터뷰를 통해 TikTok 라이브 커머스 방송의 UI/UX 문제점을 식별한다. UX/UI 전문가 5명을 대상으로 인터뷰를 진행하여 NUI 디자인 적용 가능성을 탐색한다. 이후, 설문조사를 실시하여 TikTok 라이브 커머스 방송 경험이 있는 300명 이상의 사용자를 대상으로 NUI 디자인 요소(제스처 인터랙션, 음성 상호작용 등)와 사
4차 산업혁명의 중요 기술인 빅데이터, 인공지능, 딥러닝 등이 적용된 산업디자인 제품 중에서 가장혁신적인 스마트폰은 폴더블폰이라고 할 수 있다. 폴더블폰은 전 세계 스마트폰 시장에서 빠르게 성장하고 있지만, 이와 관련된 소비자 인식에 대한 연구는 부족한 상태다. 그렇기에 제품 상업화 초기 시점에서의 폴더블폰 수용에 대한 소비자 인식에 대해 파악할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 소비자가작성한 게시물 등을 통해 폴더블폰에 대한 한중 소비자 디자인 인식을 파악하려는 것을 목적으로 한다. 연구 방법론으로는 2022년에 한국과 중국에서 발매된 폴더블폰에 대한 인터넷 소셜 미디어 플랫폼의 빅데이터를 수집하고, 텍스톰을 사용한 형태소 분석을 통해 폴더블폰에 대한 소비자 인식 데이터를 추출하하는 걸 택하였다. 추출된 키워드를 통해 네트워크 분석을 실시하고, 넷드로를 사용하여 시각화하는 방법을 통해 한국과 중국 소비자의 인식을 비교 분석하였다. 또한, 한국과 중국 소비자 사이의 인식 차이 를 파악
서울은 600년 이상의 역사를 지닌 세계적 도시로 성장하였다. 그러나 도심 중심부 즉, 종로 일대에는 역사적 흔적을 거의 찾아볼 수 없고 해마다 찾아오는 관광객의 수요 증가와 함께 볼거리 제공에 대한 관심이 커지고 있다. 특히, 피맛골(피마길)이라 불리는 종로2가 YMCA 관광호텔 골목에서 시작하여 종로2가 로터리까지 이어지는 좁은 골목은 최근 재개발로 인해 공사가 많이 진행되고 있으며 이미 여러 단계에 걸쳐 완료된 상황이다. 종로구는 피맛골 보존을 위한 지침을 만들었으나 디자인 요소는 없는 것으로 파악되며 지나치게 포괄적이다. 이러한 측면에서 구도심 역사성 보존을 위한 디자인의 기초 요소를 연구하고자 하였다. 연구의 핵심인 디자인 기초요소를 파악하기 위하여 종로구의 개발계획의 문제점을 파악하였으며, 피맛골 관련 문헌조사, Active Logs 및 현지 방문조사를 통해 자료 수집 및 분석하였다. 디자인의 기초요소를 총 5가지를 선정하여 사례와 긍정적 정책 방향을 제시하였다.
연구배경 최근 몇 년 동안 블루투스 기술의 발전에 따라 블루투스 이어폰의 보급률이 급격히 증가하여 무선 오디오 기기 시장에서 중요한 구성 요소로 자리매김하였다. 그러나 블루투스 이어폰의 기능과 디자인은 계속해서 개선되고 있음에도 불구하고, 많은 사용자들은 여전히 블루투스 이어폰 사용과 관련된 다양한 문제와 도전에 직면하고 있다. 따라서 위에서 언급한 이러한 문제와 도전을 고려할 때, 블루투스 이어폰 사용자 경험 개선을 위한 연구가 필요하다. 연구방법 본 연구는 무선 이어폰의 사용자 경험 개선을 위해 애플 AirPods Pro 이어폰을 연구대상으로 선정하였다. 첫째, 웨어러블 제품 사용자 경험에 관한 선행연구를 토대로 9개 UX요소에 관한 만족도를 평가하는 설문 조사를 진행하였다. 둘째, 사용자의 사용 습관, 요구 사항와 사용상의 불편함 등에 대해 심층 인터뷰를 진행하였다. 동시에, 심층 인터뷰 결과를 통해 설문 조사 결과를 검증하였다. 마지막으로 설문조사와 심층 인터뷰의 분석 결과를
연구배경 세계적인 기술 발전과 스마트폰 활성화로 대량의 데이터가 생성되었다. 이로 인해 감성 소비 시대가 도래하고 기업들은 감성 제품개발에 집중하고 있다. 본 연구는 이러한 변화를 고려하여 소비자 행동 연구에서 혼합 방법론의 가능성과 장점을 탐색하고 검증한다. 연구방법 소비자들의 폴더블폰에 대한 선호도와 감성 평가를 파악하기 위해 혼합 방법론을 사용한다. 이를 위해 SNS에서 텍스트 마이닝을 통해 빅데이터를 수집하고 오피니언 마이닝으로 감성분석을 진행한다. 또한, 설문조사를 통해 소비자들의 제품에 대한 구체적인 선호도와 감성 평가를 조사하며, 분석된 키워드를 사용해 세부적인 정보를 보충한다. 이를 통해 소비자의 선호도와 감성을 종합적으로 이해할 수 있다. 연구결과 소비자의 폴더블폰에 대한 관심과 선호도는 지속적으로 증가하고 있음을 발견했다. 대부분의 응답자는 in-fold & out 스타일의 폴더블폰을 선호하며, 이는 시장 점유율과 일치한다. 또한, 설문조사 결과에서는 폴더블폰의 디
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