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임소혜 교수

So Hye Lim

이화여자대학교 커뮤니케이션·미디어학부 · 사회과학

연구실 소개

임소혜 교수의 연구실은 디지털 미디어 환경에서의 인간 행동과 심리적 경험을 중심으로 연구를 전개합니다. 특히 멀티플레이어 온라인 게임, 스마트폰 사용, AI 에이전트 등 다양한 디지털 상호작용 환경에서 개인의 정서적 반응, 동기, 사회적 상호작용이 어떻게 형성되고 영향을 미치는지 분석합니다. 연구는 게임 중독에 국한되지 않고, 오프라인 리더십, 사회적 유대감, 이용 지속성 등 실생활 영향까지 확장하여 디지털 미디어의 잠재적 유용성을 탐구합니다. 특히 사용자 중심의 심리적 요인과 기술적 환경이 상호작용하는 메커니즘을 심층적으로 분석합니다.

디지털 상호작용게임 심리스마트폰 멀티태스킹AI 에이전트이용 지속성

연구 현황

논문 수
55
총 인용 수
923
최근 5년 논문
13
주요 분야
사회과학

연구 성과 추이

표시된 성과는 수집된 데이터 기준으로 산출되며, 일부 차이가 있을 수 있습니다.

5개년 연도별 논문 게재 수
13총합
2020
2022
2023
2024
2026
5개년 연도별 피인용 수
50총합
20202022202320242026

주요 논문

15
1
논문|인용수 213·2009
Computer agents versus avatars: Responses to interactive game characters controlled by a computer or other player
Sohye Lim, Byron Reeves
SJR Q1International Journal of Human-Computer Studies
Human-Computer InteractionComputer Science
2
논문|인용수 142·2009
Being in the Game: Effects of Avatar Choice and Point of View on Psychophysiological Responses During Play
Sohye Lim, Byron Reeves
SJR Q1Media Psychology

The innovative features of multi-player computer games offer compelling opportunities for self-representation during interactions, and the ways in which these avatars are chosen and manipulated may change interactive experiences. This study investigated the effects of avatar choice (choice vs. no choice) and visual point of view (POV; first-person vs. third-person) on the physiological arousal and subjective evaluations of game experiences. A 2 (Avatar Choice, No Avatar Choice) × 2 (first-person

Human-Computer InteractionComputer Science
3
논문|인용수 74·2018
I hate binge-watching but I can’t help doing it: The moderating effect of immediate gratification and need for cognition on binge-watching attitude-behavior relation
Hongjin Shim, Sohye Lim, Eunjean Jung, Euikyung Shin
SJR Q1Telematics and Informatics
Literature and Literary TheoryArts and Humanities
4
논문|인용수 58·2008
When Playing Together Feels Different: Effects of Task Types and Social Contexts on Physiological Arousal in Multiplayer Online Gaming Contexts
Sohye Lim, Jong‐Eun Roselyn Lee
CyberPsychology & Behavior

This study examines how task types (violent vs. nonviolent) and social contexts (solo vs. collaborative) affect physiological arousal in multiplayer online gaming. Our results show that social contexts modify the effects of violent game tasks on arousal. When compared with solo play, collaborative play led to a significant decrease in arousal in response to violent tasks, while leading to a slight increase for nonviolent tasks. The findings point to the importance of understanding how social con

Sociology and Political ScienceSocial Sciences
5
논문|인용수 48·2007
다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용 동기와 오프라인 리더십 영향 연구
임소혜, 박노일

이 연구는 지금까지 게임연구가 게임중독에 맞춰진 시각에서 탈피하여, 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용이 사회적으로 유용한 오프라인 리더십에 영향을 미치는지 살펴보고자 했다. 이를 위해 MMORPG 이용자들 대상으로 MMORPG 이용 동기 요인을 식별해 내고, 어떠한 게임 동기 요인이 오프라인 리더십 향상에 영향을 미쳤는지 경험적으로 분석했다. 연구결과 첫째, MMORPG의 이용 동기 요인은 ‘성취’, ‘사회적 관계성’, ‘탐사’, ‘조작’, ‘캐릭터 매력’, ‘몰입/도피’가 최종적으로 도출되었다. 둘째, MMORPG 이용 동기 요인에 따라 현실 세계의 리더십 향상에 미치는 영향을 인구사회학적 변인, 중독인식, 그리고 전체적인 게임 이용 시간을 통제한 상태에서 분석했다. ‘사회적 관계성’과 ‘몰입/도피’의 MMORPG 이용 동기 요인이 이용자들의 현실 세계의 리더십에 긍정적으로 영향을 미치고 있었다. 이러한 연구결과는 게임이용의 효과를 중독 등의 부정적 결과로 일반화시

6
논문|인용수 37·2016
Who Multitasks on Smartphones? Smartphone Multitaskers' Motivations and Personality Traits
Sohye Lim, Hongjin Shim
SJR Q1Cyberpsychology Behavior and Social Networking

This study aimed to explore the psychological determinants of smartphone multitasking. Smartphone multitasking comprises the following three different subtypes: multitasking with nonmedia activities, cross-media multitasking with nonsmartphone media, and single-device multitasking within the smartphone. The primary motivations for smartphone multitasking were first identified--efficiency, utility, and positive affect--and the ways in which they are associated with the three subtypes were examine

Sociology and Political ScienceSocial Sciences
7
논문|인용수 36·2013
N 스크린 서비스 이용자의 이용 동기와 불만족 요인에 관한 연구
임소혜, 이영주

본 연구는 N 스크린 이용자들 이용 동기와 불만족 요인을 조사하고 이를 앞으로의 지속적인 이용 의사와 연결시켜 분석하고자 하였다. 온라인 설문 조사(N=558) 결과, N 스크린 이용 동기는 인터페이스의 편의성과 일상생활에서의 유용성에 관한 항목인 ‘매체활용성’, 가족/친구 등과 함께 사회적 이용에 관한 ‘사회성’, 시간과 공간에 구속받지 않는 이용과 이동성에 관한 ‘휴대성’, N 스크린 서비스가 제공하는 콘텐츠의 다양성과 연계 정보 검색 가능성에 관한 ‘콘텐츠속성’, 그리고 ‘습관성’이라는 다섯 요인이 추출되었다. 다섯 동기 요인 중 콘텐츠 속성 동기를 제외한 나머지 네 가지 동기가 모두 이용 지속 의사에 유의한 예측력을 지니는 변인으로 식별되었다. 한편 N 스크린에 대한 불만족 요인으로는 서비스와 관련된 ‘고객 서비스 불만족’ 요인과 콘텐츠 이용 과정에서 나타나는 다양한 불편함과 관련된 ‘콘텐츠 이용 불만족’으로 정리될 수 있었으며 콘텐츠 이용 불만족 요인이 고객 서비스 불만족

8
논문|인용수 30·2022
No secrets between the two of us: Privacy concerns over using AI agents.
Sohye Lim, Hongjin Shim
SJR Q1Cyberpsychology Journal of Psychosocial Research on CyberspaceOA

The diverse spread of artificial intelligence (AI) agents provides evidence of the most notable changes in the current media landscape. AI agents mostly function based on voluntary and involuntary sharing of users’ personal information. Accordingly, users’ privacy concerns have become key to understanding the varied psychological responses towards AI agents. In this study, we adopt the “computers are social actors” paradigm to identify the association between a set of relational variables—intima

Social PsychologyPsychology
9
논문|인용수 20·2011
부모와 또래집단의 게임이용중재가 청소년의 게임이용에 미치는 영향
임소혜, 조연하

게임 이용중재는 청소년들에게 미치는 게임의 잠재적인 부정적 영향력을 최소화하고 긍정적 기능을 최대화하여 게임이 야기하는 사회적 이슈를 해결하기 위한 중요한 기제이다. 본 연구에서는 중재유형별 효과의 구체적인 기제를 밝혀내서 실효성이 있는 게임이용중재에 대한 함의를 제안하기 위한 목적에서, 청소년의 게임 이용시간, 효과인식, 중독성향을 중심으로 게임 이용에 부모와 또래집단의 중재유형이 어떠한 차별적 효과를 나타내는지를 설문조사를 통해 살펴보았다. 분석결과, 우선 청소년들은 부모는 통제적 중재가, 또래집단에서는 공동이용 중재가 유의미하게 더 많이 이루어진다고 인식하고 있었다. 그리고 부모의 통제적 중재가 청소년의 게임 이용시간을 유의미하게 감소시키는 것으로 나타난 반면, 또래집단과의 공동이용 시간은 청소년의 게임시간과 유의미한 양적 상관관계를 지니는 것으로 나타나 대조를 이루었다. 또한 게임에 대한 대화를 통해 이루어지는 부모의 적극적 중재는 청소년들이 게임의 부정적 효과 인식을 낮추어

10
논문|인용수 16·2012
3D 영상의 입체성이 콘텐츠 특성에 따라 이용자의 심리적 반응에 미치는 효과 - 콘텐츠의 유인가와 각성도를 중심으로 -
임소혜, 정지인

영상 콘텐츠가 2D와 3D의 다른 차원에서 재현되었을 때 수용자의 심리적 반응에는 어떠한 차이가 있는지 보다 종합적으로 알아보기 위하여 본 연구는 유인가와 각성과 같은 콘텐츠의 내용적 특성이 영상의 입체성과 연계되어 수용자의 자기보고식(self-report) 설문과 수용자의 생리심리학적(psychophysiology) 반응에 미치는 효과를 살펴보았다. 연구 결과, 동일한 영상이라도 3D로 시청하였을 때 수용자의 피부전도계수(SCL)는 유의미하게 높았던 반면, 심장박동(HR)의 경우 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 또한 3D 영상에서 수용자의 실재감 인식이 더 높게 나타나는 것으로 분석되었으나, 인지적 정보처리를 표식하는 회상 기억에서 입체성에 따른 효과는 발견되지 않았다. 흥미롭게도 수용자의 실재감과 이용의사에서 콘텐츠의 내용적 특성 중 유인가가 입체성과 상호작용효과를 보였다. 부정적인 콘텐츠는 3D 영상에서 긍정적인 콘텐츠는 2D 영상에서 보다 높은 실재감과 이용의사를 이끌어내는

11
논문|인용수 14·2017
What makes us two-screen users? The effects of two-screen viewing motivation and psychological traits on social interactions
Hongjin Shim, Euikyung Shin, Sohye Lim
SJR Q1Computers in Human Behavior
Sociology and Political ScienceSocial Sciences
12
논문|인용수 14·2009
영상 콘텐츠의 사실성과 유인가가 수용자의 심리적 반응에 미치는 효과에 관한 연구 -생리심리적 반응을 중심으로
임소혜

콘텐츠가 전달하는 리얼리티의 수준은 수용자의 심리적 반응에 복잡하고 다차원적인영향을 미친다.같은콘텐츠라고 하더라도 수용자가인식하는리얼리티의수준에따라 수용자의정보처리 방식이나정서적감응의 강도,심지어 사회적 학습에 따른 모방행동의 정도 등이달라질수있다는점은 오랫동안 미디어 학문의 중요한 관심사였다. 본 연구는 콘텐츠 리얼리티의 여러 차원 중에서도 사실성(factuality)에 주목하여 사실성 인식의 정도가 수용자의 생리심리적(psychophysiology) 반응과 인지적, 정서적 반응에 미치는 효과를 실험 연구를 통해 살펴보았다. 또한, 콘텐츠의 유인가 (valence)에 따라 사실성 효과가 매개되는지의 여부도 검증하고자 하였다. 이를 위하여 2(사실성: 사실성, 허구성)×2(유인가: 긍정, 부정)의 피험자 내외 혼합요인설계(within-between subject mixed-factorial design)에 기 반하여 실험을 실시하였다(N =43). 분석 결과, 동일한 동영상이라도 사

13
논문|인용수 11·2006
Being in the Game: Effects of Avatar Choice and Point of View on Arousal Responses During Play
Sohye Lim, Byron Reeves
Literature and Literary TheoryArts and Humanities
14
논문|인용수 8·2007
Responses to Interactive Game Characters Controlled by a Computer Versus Other Players
Sohye Lim, Byron Reeves
Developmental and Educational PsychologyPsychology
15
논문|인용수 8·2014
아이트래킹을 이용한 게임 인터페이스에 대한 이용자의 시각적 주의 연구
임소혜

This study employed the eye-tracking method to investigate the nature of game players' visual attention on thegame's GUI(graphic user interface) elements during game play. The genre of the game (shooting and drivinggames), the points of view of the game (1st person vs. 3rd person POV), and the game player's proficiency weretaken into account to examine their effects on the game player's visual attention. A within-between subjectexperimental study was conducted (N=26). The results illustrate that

대표 연구 분야

Sociology and Political ScienceAerospace EngineeringComputer Science ApplicationsSocial PsychologyDevelopmental and Educational PsychologyHuman-Computer Interaction

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