이성일 교수
Sungil Lee
성균관대학교 시스템경영공학과
연구실 소개
이성일 교수의 연구실은 노인 및 장애인을 고려한 인터페이스 설계와 접근성 향상을 핵심으로 삼고 있으며, 특히 노인 사용자를 위한 모바일 기기의 사용성 향상, 휴대기기 및 공공장치의 접근성 평가, 그리고 터치 및 촉각 피드백 기술을 활용한 인터페이스 기술 개발에 집중하고 있습니다. 특히 노인의 시각적 주의 영역, 신체적 특성에 기반한 차량 설계, 동적 브레일 디스플레이 등 신체적·인지적 특성을 반영한 설계 기준을 마련하고자 합니다. 또한 haptic 기술이 사용자 인터페이스에서 의미적으로 어떻게 기능할 수 있을지에 대한 이론적·실험적 탐색을 통해 실질적인 사용자 경험 향상을 추구합니다.
연구 현황
연구 성과 추이
표시된 성과는 수집된 데이터 기준으로 산출되며, 일부 차이가 있을 수 있습니다.
주요 논문
7Objective: The aim of this study is to investigate the attributing factors influencing usability of the mobile phones specifically designed for the elderly users. Efforts to identify factors that cause usability problems for the elderly users in using mobile phones can provide the groundwork for changes aimed at usability enhancement and design of interfaces of mobile phones. Background: It became important to understand the behaviors and tendencies of the elderly in communication as the society
최근 정보화가 매우 빠른 속도로 이루어지면서 정보격차에 대한 우려 역시 커지고 있다. 정보격차의 주된 원인으로는 연령, 학력, 직업, 소득, 지역, 성 등 사회․인구학적 요인을 들 수 있지만, 이에 못지않게 물리적․인지적인 접근의 한계도 중요하다. 물리적․인지적 접근의 한계에 의한 정보격차는 정보통신 제품과 서비스가 물리적․인지적 장애를 지닌 사용자를 포함한 모든 사람들이 사용할 수 있도록 설계되지 않아서 발생하는 것이다. 이러한 정보격차는 주로 장애인과 노인들에게 발생하는데, 이들 중 상당수는 정보화의 혜택을 받기 위한 전제조건이라고 할 수 있는 정보통신 제품과 서비스의 조작 자체가 불가능한 실정이다. 따라서 장애인과 노인의 정보격차를 해소하기 위하여 우선적으로 해결해야할 문제는 정보통신 제품과 서비스에 대한 접근이 가능하도록 설계하는 것이다. 국내에서는 정보통신 제품과 서비스의 접근성을 확보하기 위하여 2002년 1월 정보통신부 고시로 “장애인․노인 등의 정보통신 접근성 향상을
This study examined the field of view of older drivers based on their eye points. The subjects were 25 people whose age was over 65 years and 10 contrasting subjects on their 20s. For the experiment, we expanded the width of the A-pillar of a test vehicle. With a measuring apparatus designed for the study, we analyzed 3 axes of coordinates from glabella to a fixed point of the vehicle that would be used as CAD data of vehicle design. Result shows that average eye point of the older subjects was
A technology roadmap was developed for haptic interface technologies to be applied to games. Haptic interface technologies are expected to play an important role in games to provide gamers with interaction and immersive perception in near future, even though haptic interface technologies have been less studied than other perception-related technologies with respect to games. Information on two types of haptic interfaces - portable and desktop - and their evolution processes were analyzed in term
Tactile sensation is one of the most important sensory functions along with the auditory sensation for the visually impaired since it replaces the visual one of the persons with sight. In this paper, we present a tactile display device as a dynamic Braille display that is the unique tool for exchanging information among them. The tactile cell of the Braille display proposed is based on the dielectric elastomer, which is one of the electroactive polymers. It has advantageous features over the exi
모바일 인터페이스 중에서 오늘날 사용자가 가장 많은 휴대전화기의 인터페이스에 haptic 기술이 적용되기 시작한 것은 매우 자연스러운 일이지만, haptic 기술의 기술적 발전은 아직 고도의 응용단계에 이르지는 못한 것으로 보인다. 모바일 인터페이스를 구성하는 화면 위에서 사용자가 만들어낼 수 있는 손 움직임의 의미와 이를 적용시킬 메타포에 대한 연구가 부족한 것이 큰 이유라 할 수 있다. 본 연구에서는 haptic 입력 기술과 haptic 피드백 기술에서 고려되어야 할 사항과 기존의 연구들의 내용을 고찰하였다. 또한 haptic 입력 기술에서 haptic 동작이 유발하는 효과가 의미적으로 잘 성립되는 양립성을 가지고 있는가의 여부가 그 성공에 있어서 가장 중요하다고 판단하여, 의미양립성에 대한 설문조사를 실시하였다. 설문조사의 결과에 의하면 기 응용되고 있는 haptic 인터페이스 효과에 따라 사용자에게 의미양립성이 다르게 나타나고 있는 것을 볼 수 있었다. 이러한 결과와 고찰은
As one of the principal modalities of human sensation, tactile feel is prerequisite for building wide variety of applications such as telemanipulation, virtual reality and medical engineering. A dynamic Braille display device based on a polymer actuator is presented. The actuator, often called artificial muscle actuator has advantageous features over the existing methods in terms of intrinsic softness, ease of fabrication, cost-effectivensss and miniaturization. The principles of actuation with
이성일 교수의 연구를 Nubint에서 더 깊이 살펴보세요
이 연구실의 논문을 앱에서 열어 AI와 함께 읽고, 핵심을 요약하고, 내 글에 인용하세요.