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QUICK REVIEW

[논문 리뷰] Characteristics and Motivations of Players with Disabilities in Digital Games

Jen Beeston, Christopher Power|arXiv (Cornell University)|2018. 05. 29.
Digital Games and Media참고 문헌 18인용 수 8
한 줄 요약

이 연구는 230명의 참가자에 대한 설문 조사로 주류 디지털 게임에서 장애가 있는 플레이어의 특성과 동기를 조사한다. 이들은 보조 기술과 접근성 기능을 적극적으로 사용하며, 전문 게이머로 자가 정의하며, 게임 디자인에서 사용자 중심의 접근성 있는 플레이어 경험(APX)의 필요성을 강조한다.

ABSTRACT

In research and practice into the accessibility of digital games, much of the work has focused on how to make games accessible to people with disa- bilities. With an increasing number of people with disabilities playing main- stream commercial games, it is important that we understand who they are and how they play in order to take a more user-centered approach as this field grows. We conducted a demographic survey of 230 players with disabilities and found that they play mainstream digital games using a variety of assistive tech- nologies, use accessibility options such as key remapping and subtitles, and they identify themselves as gamers who play digital games as their primary hobby. This gives us a richer picture of players with disabilities and indicates that there are opportunities to begin to look at accessible player experiences (APX) in games.

연구 동기 및 목표

  • 장애가 있는 플레이어가 누구이며, 주류 디지털 게임과 어떻게 상호작용하는지 이해하기 위해.
  • 그들이 게임 플레이 중에 사용하는 보조 기술과 접근성 기능을 특정하기 위해.
  • 그들의 게임 습관 배경과 자가 정의된 게이머 신분과 관련된 동기를 조사하기 위해.
  • 사용자 중심의 통찰을 통해 접근성 있는 플레이어 경험(APX) 개발을 뒷받침하기 위해.

제안 방법

  • 장애가 있는 230명의 플레이어를 대상으로 인구통계 설문 조사를 실시하여, 게임 행동 및 보조 기술 사용에 관한 데이터를 수집하였다.
  • 참가자들은 선호하는 게임 플랫폼, 장애 유형, 보조 장치, 그리고 키 재맵핑 및 자막과 같은 접근성 설정에 대해 보고하였다.
  • 게임 빈도, 선호 장르, 게이머로 자가 정의하는 방식에 대한 패턴을 파악하기 위해 데이터를 분석하였다.
  • 플레이어의 동기와 기술 수용에 관한 정성적 및 정량적 통찰을 중심으로 연구가 진행되었다.

실험 결과

연구 질문

  • RQ1주류 디지털 게임을 플레이하는 장애가 있는 플레이어는 누구이며, 그들의 인구통계적 특성과 장애 특성은 무엇인가?
  • RQ2장애가 있는 플레이어가 게임 플레이 중에 일반적으로 사용하는 보조 기술과 접근성 기능은 무엇인가?
  • RQ3장애가 있는 플레이어는 게임 문화와 정체성과 관련하여 자신을 어떻게 인식하는가?
  • RQ4그들의 디지털 게임 참여를 이끄는 동기는 무엇이며, 이는 넓은 게임 커뮤니티와 어떻게 일치하는가?

주요 결과

  • 장애가 있는 플레이어의 상당수는 디지털 게임을 주요 취미로 삼는 게이머로 자가 정의한다.
  • 플레이어들은 일반적으로 수정된 컨트롤러, 스위치 액세스, 음성 입력과 같은 보조 기술을 사용하여 주류 게임을 플레이한다.
  • 키 재맵핑과 자막과 같은 접근성 기능은 게임 플레이 접근성을 향상시키기 위해 자주 사용된다.
  • 대부분의 참가자들이 콘솔과 PC에서 플레이하며, 모바일 플랫폼에서도 뚜렷한 존재감을 보인다.
  • 플레이어들은 사회적 상호작용, 오락, 개인적 성취와 관련된 강한 동기를 표현한다.
  • 연구 결과는 게임 개발에서 더 많은 사용자 중심의 접근성 있는 플레이어 경험(APX)이 필요하다는 명확한 필요성을 시사한다.

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이 리뷰는 AI가 만들고, 인간 에디터가 검토했습니다.