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QUICK REVIEW

[논문 리뷰] Engaging Users with Educational Games: The Case of Phishing

Matt Dixon, Nalin Asanka Gamagedara Arachchilage|arXiv (Cornell University)|2019. 03. 07.
Spam and Phishing Detection참고 문헌 11인용 수 4
한 줄 요약

이 연구는 피싱 인식 향상을 목표로 한 교육용 게임에서 사용자를 효과적으로 참여시키는 방법을 탐구하며, 9명의 젊은 성인을 대상으로 워크숍을 진행하여 디자인 선호도를 탐색한다. 연구 결과, 캐주얼 게이머와 세리우스 게이머 모두 정보 전달보다는 즐거운 게이플레이를 우선시하는 것으로 나타났으며, 캐주얼 게이머는 유머와 단순함을 선호하고, 세리우스 게이머는 스토리 중심의 메커니즘을 선호한다. 이는 사이버보안 교육에서 성공적인 교육용 게임은 즐거움을 우선시해야 한다는 것을 시사한다.

ABSTRACT

Phishing continues to be a difficult problem for individuals and organisations. Educational games and simulations have been increasingly acknowledged as enormous and powerful teaching tools, yet little work has examined how to engage users with these games. We explore this problem by conducting workshops with 9 younger adults and reporting on their expectations for cybersecurity educational games. We find a disconnect between casual and serious gamers, where casual gamers prefer simple games incorporating humour while serious gamers demand a congruent narrative or storyline. Importantly, both demographics agree that educational games should prioritise gameplay over information provision - i.e. the game should be a game with educational content. We discuss the implications for educational games developers.

연구 동기 및 목표

  • 피싱 인식에 초점을 맞춘 교육용 게임에서의 사용자 참여 전략을 탐색한다.
  • 사이버보안 교육의 맥락에서 캐주얼 게이머와 세리우스 게이머 간의 디자인 선호도 차이를 규명한다.
  • 게이플레이 품질이 교육용 게임에서 사용자 참여에 미치는 영향을 이해한다.
  • 게임 개발자들이 사이버보안 훈련용 게임을 효과적으로 설계하는 데 도움이 되는 원칙을 제시한다.

제안 방법

  • 피싱 관련 교육용 게임에 대한 기대를 탐색하기 위해 9명의 젊은 성인 참가자와 함께 사용자 워크숍을 실시했다.
  • 게임 디자인, 유머, 스토리, 상호작용 선호도에 대한 정성적 피드백을 수집했다.
  • 캐주얼 게이머와 세리우스 게이머 간의 선호도 차이를 식별하기 위해 참가자 반응을 분석했다.
  • 게이플레이, 스토리, 유머, 교육적 콘텐츠로 게임 요소를 분류하여 사용자 우선순위를 평가했다.
  • 참가자 피드백에서 핵심 디자인 원칙을 도출하기 위해 주제 분석을 사용했다.
  • 게임을 주된 경험으로 간주하고, 교육은 부차적 결과로 간주하는 것이 중요하다는 점을 강조했다.

실험 결과

연구 질문

  • RQ1캐주얼 게이머와 세리우스 게이머는 피싱에 대한 교육용 게임에 대해 어떻게 다른 기대를 갖는가?
  • RQ2유머는 캐주얼 게이머가 사이버보안 교육용 게임에 참여하도록 유도하는 데 어떤 역할을 하는가?
  • RQ3스토리라인 또는 스토리텔링은 세리우스 교육용 게임의 설계에 얼마나 중요한가?
  • RQ4사용자들은 교육용 게임에서 게이플레이와 정보 전달 중 어떤 것을 더 우선시하는가?
  • RQ5피싱 인식 교육용 게임에서 사용자 참여를 극대화할 수 있는 디자인 원칙은 무엇인가?

주요 결과

  • 캐주얼 게이머는 단순하고 유머러스한 게임을 선호했으며, 교육보다 엔터테인먼트처럼 느껴지기를 원했다.
  • 세리우스 게이머는 일관된 스토리나 스토리라인을 중요하게 여겨 깊이 있는 참여 유도 메커니즘이 필요하다는 것을 시사했다.
  • 두 사용자 그룹 모두 교육 콘텐츠의 양보다 게이플레이 품질이 더 중요하다는 데 의견을 같이했다.
  • 교육용 게임은 학습을 게임 플레이 내부에 자연스럽게 통합한 채로 주로 게임으로서 설계되어야 한다.
  • 사용자 기대와 현재의 교육용 게임 디자인 사이에 상당한 괴리가 존재하며, 이는 종종 즐거움보다 콘텐츠 전달을 우선시하기 때문이다.
  • 이 연구는 성공적인 피싱 인식 게임이 장기적인 사용자 참여를 달성하기 위해 즐겁고 몰입감 있는 게이플레이를 우선시해야 한다고 결론내린다.

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이 리뷰는 AI가 만들고, 인간 에디터가 검토했습니다.