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QUICK REVIEW

[논문 리뷰] Online Suicide Games: A Form of Digital Self-harm or A Myth?

Maria Bada, Richard Clayton|arXiv (Cornell University)|2020. 12. 01.
Suicide and Self-Harm Studies참고 문헌 12인용 수 5
한 줄 요약

이 논문은 '온라인 자살 게임'—예를 들어 파란 물개 도전과 같은 것들—이 널리 퍼진 언론 보도와 공적 경고에도 불구하고 대부분 신화에 가깝다는 점을 조사한다. 인터뷰, 언론 분석 및 기관 경고 검토를 통해 저자들은 이러한 도전에 대한 두려움이 언론 보도와 기관 경고에 의해 과도하게 부풀려지고 있으며, 이로 인해 도전 문화가 오히려 확산되고 있다는 점을 주장한다.

ABSTRACT

Online suicide games are claimed to involve a series of challenges, ending in suicide. A whole succession of these such as the Blue Whale Challenge, Momo, the Fire Fairy and Doki Doki have appeared in recent years. The challenge culture is a deeply rooted online phenomenon, whether the challenge is dangerous or not, while social media particularly motivates youngsters to take part because of their desire for attention. Although there is no evidence that the suicide games are real, authorities around the world have reacted by releasing warnings and creating information campaigns to warn youngsters and parents. We interviewed teachers, child protection experts and NGOs, conducted a systematic review of historical news reports from 2015-2019 and searched police and other authority websites to identify relevant warning releases. We then synthesized the existing knowledge on the suicide games phenomenon. A key finding of our work is that media, social media and warning releases by authorities are mainly just serving to spread the challenge culture and exaggerate fears regarding online risk.

연구 동기 및 목표

  • 온라인 자살 게임, 예를 들어 블루 벨리 체험과 같은 것들이 실제로 존재하는지, 그리고 실제 영향을 미치는지 조사하기.
  • 언론 보도와 공적 경고가 청소년들 사이에서 도전 문화가 퍼지도록 기여하는 방식 분석하기.
  • 이 현상이 진정으로 디지털 자해 트렌드인지, 아니면 오해에 기반한 도덕적 공포인지 평가하기.
  • 전문가의 경험과 대중 경고 자료에서 얻은 실증적 데이터를 종합하여 온라인 자살 게임 현상에 대한 기존 지식을 정리하기.
  • 소셜 미디어가 위험한 온라인 도전에 청소년의 참여를 어떻게 확대시키는지 평가하기.

제안 방법

  • 현장에서의 통찰을 확보하기 위해 교사, 아동 보호 전문가 및 NGO 대표들과의 반구조화 인터뷰를 실시.
  • 2015년부터 2019년까지의 뉴스 기사에 대한 체계적 검토를 통해 자살 게임의 변화 양상과 언론 보도 방식을 추적.
  • 경찰 및 정부 웹사이트에서 온라인 도전과 관련된 공식 경고 및 대국민 정보 캠페인을 검색.
  • 인터뷰, 언론 보도 및 공적 발표 자료의 통합 분석을 통해 자살 게임의 실제 보급률과 영향을 평가.
  • 기관과 언론이 온라인 도전의 위험을 어떻게 프레임화하는지 패턴을 식별하기 위해 질적 콘텐츠 분석을 활용.
  • 경고 캠페인의 의도치 않은 결과가 청소년 행동과 위험 인식에 어떤 영향을 미치는지 평가하기.

실험 결과

연구 질문

  • RQ1온라인 자살 게임이 실제로 널리 퍼진 현상인지, 아니면 대부분 신화에 가까운가?
  • RQ2언론과 공적 경고는 온라인 도전 문화의 가시성과 확산에 어떤 영향을 미치는가?
  • RQ3소셜 미디어는 위험한 온라인 도전에 청소년의 참여를 유도하는 데 어떤 역할을 하는가?
  • RQ4실증적 증거에 기반해 블루 벨리 체험과 같은 온라인 도전과 관련된 실제 위험은 무엇인가?
  • RQ5기관의 이에 대한 대응은 대중 인식과 청소년 행동에 어떤 영향을 미치는가?

주요 결과

  • 조직적 '자살 게임', 예를 들어 블루 벨리 체험과 같은 것이 실제로 존재하거나 널리 운영되고 있다는 신뢰할 만한 증거가 없다.
  • 언론과 공적 경고는 공적 불안을 심화시키고 이러한 도전의 가시성을 높이며, 이로 인해 모방 행동을 유도할 수 있다.
  • 이 현상은 조직적인 디지털 자해 트렌드보다는 도덕적 공포로 더 잘 이해되어야 한다.
  • 소셜 미디어 플랫폼은 도전이 실제로 존재하지 않더라도 도전 내러티브를 중심적으로 확산시키는 데 기여한다.
  • 기관장의 경고 캠페인은 의도치 않게 이러한 도전의 유행성을 증가시킬 수 있으며, 위험을 줄이기보다는 오히려 확산시키는 결과를 낳을 수 있다.
  • 전문가들과 교사들은 청소년들이 도전의 내용 자체보다는 동료의 관심과 온라인 인정에 더 큰 영향을 받는다고 보고한다.

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이 리뷰는 AI가 만들고, 인간 에디터가 검토했습니다.