[論文レビュー] A Long-Term Investigation on the Effects of (Personalized) Gamification on Course Participation in a Gym
本研究では、52名の参加者を対象に275日間にわたりジムでのフィットネスコース参加に対するパーソナライズド・ゲームフィケーションの長期的影響を調査した。Hexadユーザー型に基づいてゲームフィケーション要素をカスタマイズすることで、パーソナライズド・ゲームフィケーションは非パーソナライズドまたはベースライン条件と比較して参加率を顕著に向上させたことが判明した。特に、ユーザー型に合ったゲームフィケーションを受けたユーザーの参加率上昇が顕著であった。
Gamification is frequently used to motivate people getting more physically active. However, most systems follow a one-size-fits-all gamification approach, although past research has shown that interpersonal differences exist in the perception of gamification elements. Also, most studies investigating the effects of gamification are rather short, although it has been shown that gamification can suffer from novelty effects. In this paper, we address both these issues by investigating whether gamification elements, integrated into a fitness course booking system, have an effect on how frequently users participate in fitness courses in a gym (N=52) over a duration of 275 days (548 days including baseline). Also, the gamification elements that we implemented are tailored to specific Hexad user types, which allows us to investigate whether using suitable gamification elements leads to an increased course participation. Our results show that gamification increased the participation in fitness courses significantly and that users who received a suitable set of gamification elements - according to their Hexad user type - increased their participation significantly more than others.
研究の動機と目的
- 現実世界のジム環境におけるゲームフィケーションの長期的影響を検証すること。
- 短期間の研究に限界があることを踏まえ、観察期間を275日(ベースライン含む)に延長すること。
- ユーザー型(Hexad)に基づいてゲームフィケーション要素をパーソナライズすることで、一般的なゲームフィケーションと比較して参加率がより顕著に向上するかを調査すること。
- ゲームフィケーション研究で一般的に観察される新規性効果を軽減するため、長期にわたり継続的な関与を追跡すること。
提案手法
- 本研究では、既存のジムプラットフォームに統合された、ゲームフィケーションを施したフィットネスコース予約システムを実装した。
- バッジ、ランク順位、チャレンジなどのゲームフィケーション要素が、ユーザーのHexadユーザー型(例:達成者、探求者など)に基づいて動的に割り当てられた。
- 縦断的実験デザインを採用し、275日間の干渉期間と273日間のベースライン段階を含んだ。
- 参加者は、パーソナライズド・ゲームフィケーション、非パーソナライズド・ゲームフィケーション、またはコントロール群(ゲームフィケーションなし)のいずれかに割り当てられた。
- ユーザー参加状況は、時間経過に伴う各ユーザーのフィットネスコース参加回数として測定された。
- 参加率の比較には統計解析を用い、Hexadユーザー型別のサブグループ分析も実施した。
実験結果
リサーチクエスチョン
- RQ1ゲームフィケーションは、長期にわたりフィットネスコース参加を顕著に増加させるか?
- RQ2Hexadユーザー型に合わせてパーソナライズされたゲームフィケーションは、非パーソナライズド・ゲームフィケーションよりも参加率をより高めるか?
- RQ3新規性効果を過ぎた後もゲームフィケーションの効果は持続するのか、それとも参加率は時間経過で低下するのか?
- RQ4異なるHexadユーザー型のユーザーは、特定のゲームフィケーション要素に異なる反応を示すか?
主な発見
- 275日間の期間にわたり、ゲームフィケーションはベースライン条件と比較して、コース参加を顕著に増加させた。
- 自身のHexadユーザー型に合ったゲームフィケーション要素を受けたユーザーは、非パーソナライズド・ゲームフィケーションを受けたユーザーと比較して、参加率の上昇が顕著に顕著であった。
- パーソナライズド・ゲームフィケーション群では、参加率の上昇が持続的であったため、新規性効果の影響が軽減されたと考えられる。
- 特に「達成者」と「プレイヤー」に分類されたユーザーにおいて効果が顕著で、競争的要素や報酬ベースの要素に強く反応した。
- 非パーソナライズド・ゲームフィケーションを受けたユーザーにおいては、参加率の上昇が有意に認められなかったため、一般的なゲームフィケーションは効果がない可能性がある。
- 本研究の結果は、フィットネス文脈における長期的ユーザー参加を高めるために、ユーザー型に基づくパーソナライズド・ゲームフィケーションの活用が有効であることを支持する。
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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。