[論文レビュー] Pros and cons gamification and gaming in classroom
論文は、探索的ケーススタディと学期を通じた調査を通して教育におけるゲーミフィケーションの課題、利点、欠点を評価し、競争型ランキングプラグインを含めて報告している。動機付けは前学期と比較して低下したと報告されている。
The aim of the current work is to assess the challenges that gamification in education are facing nowadays. Benefits and disadvantages of using gamification in classroom are both discussed to offer a clearer view on the impact of using gamification within learning process. Exploratory study cases are provided to investigate the relation between motivation and engagement of the students and gamification in training. Following this idea, a survey was conducted to assess how students behavior and motivation is affected by introducing a single, specific gamification element during a semester learning process. To stimulate competition among students, a ranking type plugin was introduced within the university learning management system used for extramural education. The results prove that motivation decreases by comparison to the previous semester.
研究の動機と目的
- 教育におけるゲーミフィケーションの現在の課題とトレードオフを評価する。
- ゲーミフィケーション要素が学生の動機付けと関与にどのような影響を与えるかを調査する。
- 動機付けとゲーミフィケーション学習環境における関与の関係を探る。
- 探索的ケースと学期を通じた調査から実証的洞察を提供する。
提案手法
- ゲーミフィケーション下での動機付けと関与を調べる探索的ケーススタディを実施する。
- 外部教育に用いられる大学LMS内にランキング型ゲーミフィケーション要素を実装する。
- 学生の動機付けの変化を評価するための学期を通じた調査を実施する。
- 動機付けと関与を関連付けるために定性的・探索的観察を分析する。
実験結果
リサーチクエスチョン
- RQ1教室の学習にゲーミフィケーションを使用する際の潜在的な利点と欠点は何か。
- RQ2特定のゲーミフィケーション要素(ランキング)は学期を通じて学生の動機付けと関与にどのような影響を与えるか。
- RQ3ゲーミフィケーション環境における動機付けは、ゲーミフィケーションなしの期間や前学期の動機付けと異なるか。
主な発見
- 動機付けは現在の学期を前学期と比較して低下した。
- 探索的ケーススタディは、ゲーミフィケーション学習における動機付けと関与の関係を調査するために用いられる。
- LMSにおける外部教育のために、学生間の競争を促進するランキング型ゲーミフィケーション要素が導入された。
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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。