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QUICK REVIEW

[論文レビュー] Achievement and Friends: Key Factors of Player Retention Vary Across Player Levels in Online Multiplayer Games

Kunwoo Park, Meeyoung Cha|arXiv (Cornell University)|Feb 26, 2017
Digital Games and Media参考文献 17被引用数 6
ひとこと要約

本研究では、MMORPG『Fairyland Online』の51,104名のプレイヤーのゲーム内ログを分析し、仮想人生の各フェーズにおけるプレイヤーの継続要因の変化を検討した。初期から中級レベルでは達成要因が継続性を予測するが、最レベルに達した後は、特に強い友人ネットワークを形成しているプレイヤーが最も長期間継続する傾向にあることが明らかになった。

ABSTRACT

Retaining players over an extended period of time is a long-standing challenge in game industry. Significant effort has been paid to understanding what motivates players enjoy games. While individuals may have varying reasons to play or abandon a game at different stages within the game, previous studies have looked at the retention problem from a snapshot view. This study, by analyzing in-game logs of 51,104 distinct individuals in an online multiplayer game, uniquely offers a multifaceted view of the retention problem over the players' virtual life phases. We find that key indicators of longevity change with the game level. Achievement features are important for players at the initial to the advanced phases, yet social features become the most predictive of longevity once players reach the highest level offered by the game. These findings have theoretical and practical implications for designing online games that are adaptive to meeting the players' needs.

研究の動機と目的

  • オンラインマルチプレイヤーゲームにおけるプレイヤーの仮想人生の異なるフェーズごとに、継続要因がどのように変化するかを理解すること。
  • 最高等級に達した後も継続してプレイするプレイヤーの理由を、これまでの研究で軽視されがちなフェーズに焦点を当てて調査すること。
  • プレイヤーの長期的継続性と継続的参加を予測する、フェーズ別に特化した行動的兆候を同定すること。
  • プレイヤーの動機付けと継続要因が時間とともに変化することを明らかにすることで、ゲームデザインに知見を提供すること。

提案手法

  • 『Fairyland Online』に登録された51,104名の異なるプレイヤーのゲーム内ログ(達成ログ:クエスト完了、レベルアップ、財務ログ:所持金、社会的ログ:チャット)を用いた。
  • プレイヤーをゲーム内レベルの進行に応じて仮想人生フェーズに分類し、各段階での継続パターンを分析した。
  • 定量的ログ分析を用いて、レアアイテム収集、仮想通貨保有、友人数といった行動的特徴が継続性と関連するかを特定した。
  • 統計的モデリングを用いて、異なるライフフェーズにおける達成、社会的、行動的特徴の相対的な予測力の違いを評価した。
  • プレイ時間(例:深夜以降のプレイ)や、同レベルの友人ととの相互作用といった時間的パターンを、継続性の予測要因として検討した。
  • フェーズごとの特徴の重要度を比較し、動機付け要因の時間的シフトを特定した。

実験結果

リサーチクエスチョン

  • RQ1オンラインマルチプレイヤーゲームにおけるプレイヤーの仮想人生の異なるフェーズで、継続性に影響する主な行動的・動機的兆候は何か?
  • RQ2プレイヤーがゲームを進めるに従い、達成要因と社会的要因の両方が継続性を予測する上で果たす相対的な重要度はどのように変化するか?
  • RQ3最高等級に達した後も継続してプレイするプレイヤーがいるのはなぜか。この段階で継続的参加を維持する要因は何か?
  • RQ4友人の数やレベルといった社会的ネットワークの特性が、仮想人生の異なるフェーズにおいて継続性を予測する上でどのように影響するか?

主な発見

  • 初期から中級フェーズでは、レアアイテム収集や仮想通貨の蓄積といった達成関連行動が、継続性の強い予測要因であった。
  • 最高等級に達した段階では、達成要因の予測力が低下し、社会的要因が継続的参加の最も重要な指標となった。
  • 友人の数が多いことは、仮想人生のすべてのフェーズで一貫して強い継続性の予測要因であり、その影響は全期間にわたり有意であった。
  • 深夜にプレイするプレイヤーは、初期から中級フェーズへ進む可能性が高かった。これは、特定のプレイパターンが継続性と関連している可能性を示唆している。
  • 同レベルの友人ととの相互作用は、継続性と正の相関を示しており、社会的整合性が長期的な参加を促進していることを示している。
  • 初期フェーズでは、友人のレベルと社会的相互作用の数が有意な予測要因であった。これは、仲間のネットワークがオンボーディング段階と継続性に果たす役割を強調している。

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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。