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QUICK REVIEW

[論文レビュー] Engaging Users with Educational Games: The Case of Phishing

Matt Dixon, Nalin Asanka Gamagedara Arachchilage|arXiv (Cornell University)|Mar 7, 2019
Spam and Phishing Detection参考文献 11被引用数 4
ひとこと要約

本研究では、フィッシング意識向上を目的とした教育的ゲームにおいて、ユーザーを効果的にエンゲージさせる方法を調査し、9名の若年成人を対象にワークショップを実施してデザインの好みを探った。その結果、カジュアルゲーマーとシリアスゲーマーの両方が、情報提供よりも楽しく遊べるゲームプレイを優先することがわかった。カジュアルゲーマーはユーモアやシンプルさを好んだのに対し、シリアスゲーマーは物語中心のメカニクスを好んだ。これは、サイバーセキュリティ教育において、教育的ゲームが成功するためには、まず楽しくなければならないことを示している。

ABSTRACT

Phishing continues to be a difficult problem for individuals and organisations. Educational games and simulations have been increasingly acknowledged as enormous and powerful teaching tools, yet little work has examined how to engage users with these games. We explore this problem by conducting workshops with 9 younger adults and reporting on their expectations for cybersecurity educational games. We find a disconnect between casual and serious gamers, where casual gamers prefer simple games incorporating humour while serious gamers demand a congruent narrative or storyline. Importantly, both demographics agree that educational games should prioritise gameplay over information provision - i.e. the game should be a game with educational content. We discuss the implications for educational games developers.

研究の動機と目的

  • フィッシング意識向上を目的とした教育的ゲームにおけるユーザーのエンゲージメント戦略を探ること。
  • サイバーセキュリティ教育の文脈において、カジュアルゲーマーとシリアスゲーマーの間でデザインの好みにどのような違いがあるかを特定すること。
  • ゲームプレイの質が教育的ゲームにおけるユーザーのエンゲージメントにどのように影響するかを理解すること。
  • ゲーム開発者に対して、サイバーセキュリティ教育用ゲームの効果的なデザイン原則を示すこと。

提案手法

  • フィッシング関連の教育的ゲームについての期待を調査するため、9名の若年成人参加者を対象にユーザーのワークショップを実施した。
  • ゲームデザイン、ユーモア、物語、インタラクティブ性の好みについて、定性的なフィードバックを収集した。
  • カジュアルゲーマーとシリアスゲーマーの間で異なる好みを特定するために、ユーザーの反応を分析した。
  • ゲーム要素をゲームプレイ、物語、ユーモア、教育的コンテンツに分類し、ユーザーの優先順位を評価した。
  • テーマ的分析を用いて、参加者のフィードバックから主要なデザイン原則を抽出した。
  • ゲームそのものを主たる体験とし、教育は二次的成果とする重要性を強調した。

実験結果

リサーチクエスチョン

  • RQ1カジュアルゲーマーとシリアスゲーマーは、フィッシングに関する教育的ゲームについて、どのように異なる期待を持っているか?
  • RQ2ユーモアは、サイバーセキュリティ教育的ゲームにおいて、カジュアルゲーマーをどのようにエンゲージさせるか?
  • RQ3物語やストーリー展開は、フィッシング教育用のシリアスゲームの設計に、どの程度影響を与えるべきか?
  • RQ4ユーザーは、教育的ゲームにおいて、ゲームプレイと情報提供のどちらを優先するか?
  • RQ5フィッシング認識向上を目的とした教育的ゲームで、ユーザーのエンゲージメントを最大化するためのデザイン原則は何か?

主な発見

  • カジュアルゲーマーは、教育よりも娯楽に近いシンプルでユーモラスなゲームを好んだ。
  • シリアスゲーマーは一貫性のある物語やストーリーを重視しており、より深いエンゲージメントメカニズムの必要性を示している。
  • 両ユーザー層とも、教育的コンテンツの量よりもゲームプレイの質が重要であると合意した。
  • 教育的ゲームは、まずゲームとして設計され、学びがゲームプレイの中に自然に埋め込まれるべきである。
  • ユーザーの期待と現在の教育的ゲームの設計には顕著な乖離がある。多くのゲームが、楽しさよりもコンテンツ配信を優先している。
  • 本研究は、成功するフィッシング認識向上ゲームは、長期間にわたるユーザーのエンゲージメントを達成するため、楽しいで魅力的なゲームプレイを最優先にすべきであると結論づけた。

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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。