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QUICK REVIEW

[論文レビュー] Online Suicide Games: A Form of Digital Self-harm or A Myth?

Maria Bada, Richard Clayton|arXiv (Cornell University)|Dec 1, 2020
Suicide and Self-Harm Studies参考文献 12被引用数 5
ひとこと要約

本稿は、ブルー・ウィhillチャレンジなどの『オンライン自殺ゲーム』の現象を調査し、報道機関や公式警告が広く出回っているにもかかわらず、実際にはほとんど神話的であると主張している。インタビュー調査、マスコミ分析、公式警告のレビューを通じて、著者らは、これらのチャレンジに対する恐怖がマスコミ報道や機関からの警告によって誇張されており、リスクを軽減するのではなく、逆にチャレンジ文化を広める要因となっていると論じている。

ABSTRACT

Online suicide games are claimed to involve a series of challenges, ending in suicide. A whole succession of these such as the Blue Whale Challenge, Momo, the Fire Fairy and Doki Doki have appeared in recent years. The challenge culture is a deeply rooted online phenomenon, whether the challenge is dangerous or not, while social media particularly motivates youngsters to take part because of their desire for attention. Although there is no evidence that the suicide games are real, authorities around the world have reacted by releasing warnings and creating information campaigns to warn youngsters and parents. We interviewed teachers, child protection experts and NGOs, conducted a systematic review of historical news reports from 2015-2019 and searched police and other authority websites to identify relevant warning releases. We then synthesized the existing knowledge on the suicide games phenomenon. A key finding of our work is that media, social media and warning releases by authorities are mainly just serving to spread the challenge culture and exaggerate fears regarding online risk.

研究の動機と目的

  • ブルー・ウィhillチャレンジのようなオンライン自殺ゲームの妥当性と現実世界への影響を調査すること。
  • マスコミ報道と公式警告が、若者におけるチャレンジ文化の拡散にどのように寄与しているかを分析すること。
  • この現象が真のデジタル自己傷害トレンドであるのか、それとも誤情報によって煽られた道徳的パニックであるのかを評価すること。
  • 専門家や公的警告からの実証的データを統合し、自殺ゲーム現象に関する既存の知識を統合すること。
  • ソーシャルメディアが、危険なオンラインチャレンジへの若者の参加をどのように拡大させているかを評価すること。

提案手法

  • 教育者、児童保護専門家、NGO代表との半構造的インタビューを実施し、現場の知見を収集した。
  • 2015年から2019年までの新聞報道を系統的にレビューし、自殺ゲームの進化とマスコミでの描写の推移を追跡した。
  • 警察および政府のウェブサイトを調査し、オンラインチャレンジに関連する公式警告や公的啓発キャンペーンを検索した。
  • インタビュー、マスコミ報道、公式発表の結果を統合し、自殺ゲームの実際の発生頻度と影響を評価した。
  • 質的コンテンツ分析を用いて、機関とマスコミがオンラインチャレンジのリスクをどのようにフレームするかのパターンを同定した。
  • 警告キャンペーンが若者の行動とリスク認識に及ぼす、予期しない影響を評価した。

実験結果

リサーチクエスチョン

  • RQ1オンライン自殺ゲームは、どれほど現実的で広範な現象であるのか、それともほとんど神話的であるのか?
  • RQ2マスコミと公式警告は、オンラインチャレンジ文化の可視性と拡散にどのように影響しているのか?
  • RQ3ソーシャルメディアは、若者の危険なオンラインチャレンジへの参加を促す要因として果たす役割は何か?
  • RQ4ブルー・ウィhillチャレンジのようなオンラインチャレンジに関連する実際のリスクは、実証的証拠に基づいてどのように特定されるか?
  • RQ5これらのチャレンジに対する機関の対応は、一般の認識と若者の行動にどのように影響しているか?

主な発見

  • ブルー・ウィhillチャレンジのような組織的な『自殺ゲーム』が実際に存在し、広く運用されているという信頼できる証拠はない。
  • マスコミ報道と公式警告は、公共の恐怖を著しく増幅させ、これらのチャレンジの可視性を高め、模倣を促す可能性がある。
  • この現象は、組織的なデジタル自己傷害トレンドよりも、道徳的パニックとして理解するほうが適切である。
  • ソーシャルメディアプラットフォームは、チャレンジが本物でない場合でも、チャレンジの物語を広める中心的役割を果たしている。
  • 当局の警告キャンペーンは、リスクを低下させるのではなく、逆にこれらのチャレンジのバズ性を高めている可能性がある。
  • 専門家や教育者らは、若者がチャレンジの内容よりも、仲間からの注目やオンラインでの承認のほうが強く影響を受けると報告している。

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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。