[論文レビュー] Serious Games for Cyber Security Education
本論文では、動機付け、自己効力感、脅威認識に重点を置いたゲームデザインフレームワークを用いて、ユーザーのフィッシング回避行動を改善することを目的としたモバイルシリアスゲームプロトタイプを提示する。前後テストを伴うThink-aloud研究により、フィッシング回避行動に顕著な改善が確認された。脅威認識、自己効力感、感受性の程度が行動に正の影響を及ぼした一方、保護策のコストは負の影響を及えた。
Phishing is an online identity theft that aims to steal sensitive information such as username, passwords and online banking details from its victims. Phishing education needs to be considered as a means to combat this threat. This book focuses on a design and development of a mobile game prototype as an educational tool helping computer users to protect themselves against phishing attacks. The elements of a game design framework for avoiding phishing attacks were used to address the game design issues. The mobile game design aimed to enhance the user's avoidance behaviour through motivation to protect themselves against phishing threats. A think-aloud study was conducted, along with a pre- and post-test, to assess the game design framework through the developed mobile game prototype. The study results showed a significant improvement of participants' phishing avoidance behaviour in their post-test assessment. Furthermore, the study findings suggest that participants' threat perception, safeguard effectiveness, self-efficacy, perceived severity and perceived susceptibility elements positively impact threat avoidance behaviour, whereas safeguard cost had a negative impact on it.
研究の動機と目的
- フィッシング攻撃の増加する脅威に対処するため、魅力的で教育的なモバイルゲームを提供すること。
- ユーザーのフィッシング脅威回避における動機付けと自己効力感を高めるゲームフレームワークを設計すること。
- ゲームプロトタイプの有効性を評価し、現実世界におけるフィッシング回避行動の向上を検証すること。
- ゲーム化された学習環境における脅威回避行動に影響を与える心理的要因を特定すること。
- 感受性の程度、深刻度、保護策コストのユーザー行動への影響を評価すること。
提案手法
- 心理的および教育的原則に基づいたゲームデザインフレームワークを開発し、モバイルゲームプロトタイプの設計を支援した。
- 実際のフィッシングシナリオを模擬し、ユーザーがそれらを識別・回避する訓練ができるように、モバイルゲームプロトタイプを実装した。
- ゲームのインタラクションとデザインに関する定性的フィードバックを収集するため、Think-aloudの使いやすさ研究を実施した。
- フィッシング回避行動の変化を測定するため、前後テスト評価を実施した。
- テスト結果の定量的分析により、ユーザー行動の改善にゲームがどの程度効果的だったかを評価した。
- 脅威認識、自己効力感、深刻度といった心理的要因が行動に与える影響を分析した。
実験結果
リサーチクエスチョン
- RQ1シリアスゲームプロトタイプは、ユーザーのフィッシング攻撃回避能力をどの程度向上させるか?
- RQ2自己効力感や脅威認識といった心理的要因は、ゲーム環境下でのフィッシング回避行動にどのように影響を与えるか?
- RQ3感受性の程度と深刻度の認識は、ユーザーの脅威回避意思決定にどのような影響を及えるか?
- RQ4保護策のコストに対する認識は、ユーザーの保護行動への関与にどのように影響するか?
- RQ5ゲーム内でユーザーの動機付けと学習成果を最も効果的に高めるデザイン要素は何か?
主な発見
- 参加者は前テストから後テストへ移行する際、統計的に有意なフィッシング回避行動の改善を示した。
- 脅威認識と深刻度の認識は、脅威回避行動の増加と正の相関関係にあった。
- 自己効力感と感受性の程度は、ユーザーがフィッシング脅威を回避しようとする動機付けを顕著に高めた。
- 保護策のコストに対する認識は、保護行動を採用する可能性を低下させる負の影響を及えた。
- ゲームデザインフレームワークは、動機付けと心理的関与を通じて行動変容を成功裏に促進した。
- Think-aloud研究により、ゲームの使いやすさと、現実のフィッシングシナリオを模擬する有効性が確認された。
より良い研究を、今すぐ始めましょう
論文の読解から最終レビューまで、研究時間を劇的に削減しましょう。
クレジットカード登録不要
このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。