[논문 리뷰] Pros and cons gamification and gaming in classroom
이 논문은 탐색적 사례 연구와 한 학기 길이 설문조사를 통해 교육에서의 게임화의 도전과 이점, 단점을 평가하며 경쟁적 순위 플러그인을 포함한다. 이전 학기와 비교했을 때 동기가 감소했다는 결과를 보고한다.
The aim of the current work is to assess the challenges that gamification in education are facing nowadays. Benefits and disadvantages of using gamification in classroom are both discussed to offer a clearer view on the impact of using gamification within learning process. Exploratory study cases are provided to investigate the relation between motivation and engagement of the students and gamification in training. Following this idea, a survey was conducted to assess how students behavior and motivation is affected by introducing a single, specific gamification element during a semester learning process. To stimulate competition among students, a ranking type plugin was introduced within the university learning management system used for extramural education. The results prove that motivation decreases by comparison to the previous semester.
연구 동기 및 목표
- 교육에서의 게임화가 현재 직면한 도전과 타협점을 평가한다.
- 게임화 요소가 학생의 동기와 참여에 어떤 영향을 미치는지 조사한다.
- 게임화된 학습 맥락에서 동기와 참여 간의 관계를 탐구한다.
- 탐색적 사례 연구와 한 학기 길이의 설문조사에서 얻은 실증적 인사이트를 제공한다.
제안 방법
- 게임화를 통해 동기와 참여를 조사하기 위한 탐색적 사례 연구를 수행한다.
- 교내 LMS에서 외부 교육용으로 사용되는 학습 관리 시스템에 순위 형식의 게임화 요소를 도입한다.
- 학생 동기의 변화를 평가하기 위해 한 학기 길이의 설문조사를 수행한다.
- 동기와 참여를 연결하기 위해 질적 및 탐색적 관찰을 분석한다.
실험 결과
연구 질문
- RQ1교실 학습에서 게임화를 사용할 때의 잠재적 이점과 단점은 무엇인가?
- RQ2특정 게임화 요소(순위)가 한 학기 동안 학생의 동기와 참여에 어떤 영향을 미치는가?
- RQ3게임화 맥락에서의 동기가 비게임화 기간이나 이전 학기와 다른가?
주요 결과
- 현재 학기를 이전 학기와 비교했을 때 동기가 감소했다.
- 게임화된 학습에서 동기와 참여 간의 관계를 조사하기 위해 탐색적 사례 연구가 사용된다.
- 외부 교육을 위한 LMS에서 학생들 간의 경쟁을 촉진하기 위해 순위 형식의 게임화 요소가 도입되었다.
더 나은 연구,지금 바로 시작하세요
논문 읽기부터 검토까지, 연구 시간을 획기적으로 줄여보세요.
카드 등록 없음 · 무료 플랜 제공
이 리뷰는 AI가 만들고, 인간 에디터가 검토했습니다.