[논문 리뷰] The Dark Souls of Archaeology: Recording Elden Ring
이 논문은 에르든 레인지의 플레이어 생성 콘텐츠에 대한 첫 번째 공식적인 고고학적 조사 결과를 제시하며, 스케일 계획과 같은 물리적 조사 기법을 사용해 두 개의 게임 내 장소에서 이방성 메시지와 피 stains 유령을 분석한다. 이러한 방법은 공동체 문화, 플레이어 행동 및 게임 디자인 역학을 드러내며, 일시적인 디지털 경험을 연구하는 데 있어 아케올로지아이징(arqueogaming)이 타당한 접근법임을 입증한다.
Archaeology can be broadly defined as the study and interpretation of the past through material remains. Videogame worlds, though immaterial in nature, can also afford opportunities to study the people who existed within them based on what they leave behind. In this paper we present the first formal archaeological survey of a predominantly single-player game, by examining the player-generated content that is asynchronously distributed to players in the videogame Elden Ring.
연구 동기 및 목표
- 플레이어 생성 콘텐츠를 물질적 유물로 간주함으로써 고고학적 시각에서 에르든 레인지의 플레이어 행동과 공동체 문화를 조사하는 것.
- 스케일 계획과 현장 기록과 같은 공식적인 고고학적 조사 기법을 디지털이고 물질적이지 않은 게임 환경에 개발하고 적용하는 것.
- 비동기 멀티플레이어 요소인 메시지와 피 반점이 지속적인 디지털 세계에서 문화적 유물로 어떻게 功能하는지 탐구하는 것.
- 물리적 조사 기법을 가상 공간에 적용함으로써 아케올로지아이징 분야에 방법론적 혁신을 기여하는 것.
- 진행 중인 디지털 게임 공동체의 장기적이고 기계화된 조사를 위한 기초를 마련하는 것.
제안 방법
- 에르든 레인지의 리무브리브 지역 내 두 개의 별개의 게임 내 장소에서 현장 조사를 실시하여 이를 고고학적 유적지로 간주했다.
- 스케일 계획을 포함한 전통적인 고고학 기록 기법을 사용해 메시지와 피 반점 유령의 공간 분포를 기록했다.
- 현장에서 발견된 40개의 메시지와 피 반점 유령을 수거하고 질적 분석을 통해 그 내용과 맥락을 해석했다.
- 맥락 분석을 통해 플레이어의 행동, 예를 들어 유령 아바타의 방어구 선택 등을 유추하고 공동체의 메타게임 관행를 분석했다.
- 물질 문화 연구 및 팔림프스트 이론의 원리를 적용해 층위가 겹치고 일시적인 디지털 잔해를 해석했다.
- 플레이어 유물의 경험적이고 환경적 맥락을 유지하기 위해 자동화된 데이터 수확을 피하고 현장에서 조사를 실시했다.

실험 결과
연구 질문
- RQ1전통적인 고고학적 조사 기법은 어떻게 디지털 게임 세계의 일시적이고 사용자 생성 콘텐츠를 연구하는 데 적응될 수 있는가?
- RQ2에르든 레인지에서 비동기 메시지와 피 반점 유령을 분석함으로써 플레이어 행동과 공동체 문화에 대한 어떤 통찰을 도출할 수 있는가?
- RQ3메시지와 유령의 공간적 및 맥락적 분포는 플레이어 참여와 게임 디자인의 보편적 패턴을 어떻게 反映하는가?
- RQ4층위가 겹치고 일시적이며 부분적으로 가려진 잔해인 디지털 팔림프스트는 게임에서의 고고학적 해석에 어떤 과제를 제기하는가?
- RQ5에르든 레인지처럼 장수하는 게임에서 플레이어 생성 콘텐츠의 구성과 성격은 시간이 지남에 따라 어떻게 변화할 수 있는가?
주요 결과
- 본 연구는 스케일 계획을 포함한 물리적 고고학적 조사 기법을 디지털로 구축된 게임 공간에 처음으로 적용했다.
- 플레이어 메시지는 란니 같은 유명한 NPC를 자주 언급하여, 메시지를 통해 게임 내용을 안내하거나 평가하는 공동체의 공통된 메타게임 문화를 보여주었다.
- 후반 게임의 방어구를 입은 피 반점 유령이 초반 게임 지역인 엘렌의 교회로 돌아오는 것을 관찰하여, 고급 플레이어조차도 초기 지역을 재방문함을 시사했다.
- 특정 장소에서 사망한 플레이어의 메시지와 피 반점 존재는 어려운 지역에서의 플레이어의 고통과 학습 패턴을 드러내었다.
- 조사 결과 비동기 멀티플레이어 요소가 디지털적이고 일시적인 성격을 지니고 있음에도 불구하고, 내구성 있고 문화적으로 중요한 물질적 유물로 功能함을 입증했다.
- 본 연구는 자동화된 데이터 수집이 맥락적 및 경험적 통찰을 가로막을 수 있으므로, 디지털 유물을 해석할 때 현장 경험의 중요성을 강조했다.

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