Skip to main content
QUICK REVIEW

[논문 리뷰] Beyond Gamification: Implications of Purposeful Games for the Information Systems Discipline

Kafui Monu, Paul Ralph|arXiv (Cornell University)|2013. 08. 02.
Educational Games and Gamification참고 문헌 32인용 수 12
한 줄 요약

이 논문은 엔터테인먼트를 넘어서 학습, 훈련, 의사결정과 같은 비엔터테인먼트 목적이 있는 게임을 중심으로 '의도적인 게이밍'(purposeful gaming)을 프레임워크로 제안한다. 정보시스템(IS) 분야는 IT 아티팩트, IS 설계, 이론 모델을 통합함으로써 이에 대응해야 하며, 본 연구는 이 분야의 연구 및 실천을 분류하고 이끌기 위해 세 가지 개념적 차원을 제안한다.

ABSTRACT

Gamification is an emerging design principle for information systems where game design elements are applied to non-game contexts. IS researchers have suggested that the IS discipline must study this area but there are other applications such as serious games, and simulations that also use games in non-game contexts. Specifically, the management field has been using games and simulations for years and these applications are now being supported by information systems. We propose in this paper that we must think beyond gamification, towards other uses of games in non-gaming contexts, which we call purposeful gaming. In this paper we identify how the IS discipline can adapt to purposeful gaming. Specifically, we show how IT artifacts, IS design, and IS theories can be used in the purposeful gaming area. We also provide three conceptual dimensions of purposeful gaming that can aid IS practitioners and researchers to classify and understand purposeful games.

연구 동기 및 목표

  • 교육, 훈련, 조직적 의사결정과 같은 비게임적 맥락에서 증가하는 게임의 사용에 대응하기 위해.
  • 게임피케이션만으로는 IS 분야에서 게임 기반 응용의 전반적인 범위를 포괄하기에 부족하다고 주장하기 위해.
  • 게임피케이션을 넘어서는 새로운 개념적 프레임워크로 '의도적인 게이밍'을 제안하기 위해.
  • IS 연구자와 실무자가 특정 비엔터테인먼트 목적이 있는 게임을 이해하고 분류하며 설계할 수 있도록 안내하기 위해.
  • IS 이론, IT 아티팩트, 설계 원칙이 의도적인 게이밍을 뒷받침하기 위해 어떻게 적응될 수 있는지 밝히기 위해.

제안 방법

  • 저자들은 비게임적 맥락, 특히 경영 및 조직적 환경에서의 기존 게임 응용 사례를 개념적 분석한다.
  • 의도적인 게임을 분류하기 위해 '목적', '게임 유형', '맥락'이라는 세 가지 개념적 차원을 식별하고 정의한다.
  • 기존의 IS 이론과 설계 원칙을 활용하여 이러한 이론들이 의도적인 게이밍 시스템에 어떻게 적용될 수 있는지 보여준다.
  • 비즈니스 및 교육 분야에서의 시뮬레이션과 세리어스 게임의 기존 활용 사례를 의도적인 게이밍의 예로 분석한다.
  • IS 연구의 초점을 게임피케이션에서 의도적인 게이밍으로 전환할 것을 제안하며, 설계와 이론의 통합을 강조한다.
  • 기존의 세리어스 게임, 시뮬레이션, IS 설계에 관한 문헌과의 개념적 일치를 통해 프레임워크의 타당성을 검증한다.

실험 결과

연구 질문

  • RQ1IS 분야는 어떻게 게임피케이션을 넘어서 비게임적 맥락에서의 게임 활용 전반을 다룰 수 있는가?
  • RQ2의도적인 게임을 분류하고 이해하는 데 사용할 수 있는 핵심 차원은 무엇인가?
  • RQ3IS 이론과 IT 아티팩트는 의도적인 게임의 설계 및 구현을 뒷받침하기 위해 어떻게 적응될 수 있는가?
  • RQ4시뮬레이션과 세리어스 게임은 의도적인 게이밍 응용을 어떻게 발전시키는가?
  • RQ5IS 연구자와 실무자는 어떻게 협력하여 의도적인 게이밍을 위한 프레임워크를 개발할 수 있는가?

주요 결과

  • 논문은 '의도적인 게이밍'을 게임피케이션의 명백하고 필수적인 확장으로 설정하며, 특정 비엔터테인먼트 목적이 있는 게임을 중심으로 한다.
  • 의도적인 게임을 분류하기 위한 개념적 프레임워크로 '목적', '게임 유형', '맥락'이라는 세 가지 개념적 차원을 제안한다.
  • 기존의 IS 이론과 설계 원칙은 의도적인 게이밍 시스템의 개발 및 분석을 뒷받침하기 위해 적응 가능하다.
  • 논문은 세리어스 게임과 시뮬레이션을 의도적인 게이밍의 핵심 사례로 강조하며, 이미 조직 및 교육 현장에 통합되어 있음을 밝힌다.
  • IS 연구자들이 게임피케이션을 넘어서 의도적인 게임의 설계, 구현, 이론적 기반을 포함한 연구에 집중할 필요성이 명확히 드러난다.
  • 이 프레임워크는 훈련, 학습, 의사결정 지원 분야에서의 게임 실제 응용과 IS 연구 간의 보다 나은 일치를 가능하게 한다.

더 나은 연구,지금 바로 시작하세요

논문 읽기부터 검토까지, 연구 시간을 획기적으로 줄여보세요.

카드 등록 없음 · 무료 플랜 제공

이 리뷰는 AI가 만들고, 인간 에디터가 검토했습니다.