[논문 리뷰] Does gamification affect flow experience? A systematic literature review
이 체계적 문헌 리뷰는 다양한 분야에서 게임화가 사용자들의 플로우 경험에 미치는 영향을 조사한다. 교육 분야에서 게임화에 대한 관심이 증가하고 있음에도 불구하고 게임화 요소와 평가 방법의 사용이 일관되지 않으며, 플로우에 미치는 영향은 혼합된 결과를 보이고 있다. 이는 인과 관계를 명확히 하고 향후 연구를 안내하기 위해 표준화된 실험 연구가 필요하다는 점을 시사한다.
In recent years, studies in different areas have used gamification to improve users' flow experience. However, due to the high variety of the conducted studies and the lack of secondary studies (e.g., systematic literature reviews) in this field, it is difficult to get the state-of-the-art of this research domain. To address this problem, we conducted a systematic literature review to identify i) which gamification design methods have been used in the studies about gamification and Flow Theory, ii) which gamification elements have been used in these studies, iii) which methods have been used to evaluate the users' flow experience in gamified settings, and iv) how gamification affects users' flow experience. The main results show that there is growing interest to this field, as the number of publications is increasing. The most significant interest is in the area of gamification in education. However, there is no unanimity regarding the preferred method of the study or the effects of gamification on users' experience. Our results highlight the importance of conducting new experimental studies investigating how gamification affects the users' flow experience in different gamified settings, applications and domains.
연구 동기 및 목표
- 게임화와 플로우 이론을 연결하는 연구의 현재 최선의 실천 상태를 이해하기 위해.
- 플로우 경험과 관련된 연구에서 가장 흔히 사용되는 게임화 설계 방법과 요소를 특정하기 위해.
- 게임화 환경에서 사용자들의 플로우 경험을 측정하기 위해 사용된 평가 방법을 검토하기 위해.
- 기존 문헌에서 충돌하는 결과가 있는 바에 따라 게임화가 사용자들의 플로우 경험에 미치는 총합적 영향을 규명하기 위해.
- 기존 연구를 맵핑하고 연구 격차를 식별하여 향후 실험적 및 메타분석 연구의 기초를 마련하기 위해.
제안 방법
- 2차 연구를 위한 Kitchenham 프로토콜을 활용한 체계적 문헌 리뷰를 수행하였다.
- 리뷰 과정을 안내하기 위해 4개의 연구 질문(RQs)을 정의하였다: 게임화 설계 방법, 게임화 요소, 플로우 평가 기법, 플로우에 대한 영향.
- 분야 전문가들과 협의하여 PICOC 프레임워크를 적용해 검색어를 개발하고 검증하여 포괄적인 검색을 확보하였다.
- 편향을 최소화하고 이견을 논의를 통해 해결하기 위해 두 명의 전문가가 이중 독립적 스크리닝 및 데이터 추출을 수행하였다.
- 연구자들이 직접 '게임화된' 것으로 명시한 연구에만 집중하여 게임 기반 연구의 포함을 방지하였다.
- 포함 기준을 충족한 19개의 연구를 분석하였으며, 방법, 요소, 평가 도구, 보고된 결과에 중점을 두었다.
실험 결과
연구 질문
- RQ1플로우 이론과 관련된 연구에서 게임화 설계 방법으로 어떤 것이 사용되었는가?
- RQ2이러한 연구에서 어떤 게임화 요소가 사용되었는가?
- RQ3게임화 환경에서 사용자들의 플로우 경험을 평가하기 위해 어떤 방법이 사용되었는가?
- RQ4게임화는 사용자들의 플로우 경험에 어떤 영향을 미치며, 보고된 결과는 무엇인가?
주요 결과
- 플로우에 대한 게임화의 영향을 연구하는 데 관심은 증가하고 있으나 일관성은 부족하며, 교육 분야가 주로 적용되는 분야이다.
- 플로우를 유도하는 데 가장 효과적인 게임화 설계 방법이나 요소(예: 포인트, 배지, 랭킹보드)에 대한 합의가 없다.
- 플로우 경험 평가에 사용된 유일한 방법은 설문조사이며, 연구 간 표준화된 도구가 확립되지 않았다.
- 게임화가 플로우에 미치는 영향은 혼합된 결과를 보이며, 긍정적, 부정적, 중립적 결과가 보고되어 신뢰할 수 있고 재현 가능한 결과가 부족하다.
- 연구 활동은 증가하고 있음에도 불구하고 연구의 방법론적 품질과 일관성은 낮으며, 검토된 문헌에서 메타분석이나 품질 평가가 이루어지지 않았다.
- 이러한 발견들은 향후 실험 연구와 메타분석이 인과 관계를 명확히 하고 근거 기반 게임화 설계를 안내하기 위해 절실하게 필요하다는 것을 강조한다.
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