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QUICK REVIEW

[论文解读] Serious Games: An Updated Systematic Literature Review

Shuja Din, Muhammad Zeeshan Baig|arXiv (Cornell University)|May 31, 2023
Educational Games and Gamification被引用 5
一句话总结

本次更新的系统文献综述分析了37项关于严肃游戏的近期研究,以识别在应用领域、游戏类型、评估方法、质量属性和评估技术方面的趋势。研究发现,在教育和医疗保健领域中,虚拟世界和3D游戏最为普遍,预/后测和问卷调查是主要的评估方法,而可用性则成为有效游戏设计和学习成果的最关键质量属性。

ABSTRACT

Serious games are simulation software designed to assist people in learning the practical concepts of various application fields such as Health, wellness, Education and Culture. People improve their individual knowledge, skills and attitude through training. This study identified the changing trends with existing studied applications, approaches and methods. We collected 37 papers from Google Scholar, Elsevier, Springer, IEEE Xplore and ACM Digital library. We have collected the evidence answer to six research questions and analyzed the result and identify the change in trends with the comparison with previous systematic literature review (SLR) results. We achieved the best results by techniques (questionnaires and interviews) and procedure (pre/post). Our findings will be useful for practitioners and researchers who can test serious games in different fields.

研究动机与目标

  • 识别并分类严肃游戏被评估的主要应用领域,包括教育、健康和职业培训。
  • 考察正在开发和部署的严肃游戏类型,如移动游戏、虚拟世界游戏和基于网络的游戏。
  • 分析严肃游戏研究中使用的评估方法和技术,特别是预/后测和问卷调查。
  • 识别用于评估严肃游戏的关键质量属性,重点关注可用性、可玩性和认知参与度。
  • 更新并与先前的系统文献综述(SLRs)进行比较,以揭示严肃游戏研究与开发中的演变趋势。

提出的方法

  • 使用Google Scholar、IEEE Xplore、ACM数字图书馆、Springer和Elsevier等数据库开展系统文献综述(SLR),以识别相关研究。
  • 基于预设的纳入与排除标准,筛选出37篇聚焦于教育、健康、福祉和职业培训领域严肃游戏的研究论文。
  • 通过六个研究问题(RQs)对发现进行映射,以分析应用领域、游戏类型、评估方法、质量属性、评估技术及样本量。
  • 采用主题分析法对评估方法的数据进行分类与综合,包括统计检验(例如t检验、Mann-Whitney U检验、Shapiro-Wilk检验)。
  • 遵循PRISMA指南,以确保研究选择和数据提取过程的透明性与可重复性。
  • 将当前发现与先前的SLRs进行比较,以识别研究重点的变化,例如对可用性和可玩性的关注程度提升。
Figure 1: Quality assessment Percentage score
Figure 1: Quality assessment Percentage score

实验结果

研究问题

  • RQ1严肃游戏的主要应用领域是什么?哪个领域评估的游戏数量最多?
  • RQ2最常使用的严肃游戏类型是什么?它们在不同应用领域中如何不同?
  • RQ3在严肃游戏研究中,最常使用的评估与评估方法有哪些?
  • RQ4用于评估严肃游戏的最常见质量属性是什么?它们随时间如何演变?
  • RQ5严肃游戏评估研究中通常使用的样本量是多少?它们在不同领域中如何变化?

主要发现

  • 教育领域评估的严肃游戏数量最多,其次是健康与福祉、职业培训和社会应用。
  • 虚拟世界3D游戏是最常使用的遊戲類型,尤其在医学和教育培训情境中。
  • 预/后测是最广泛使用的评估方法,能清晰呈现学习成果的前后对比。
  • 问卷调查和评估框架是最常见的评估工具,在大多数研究中用于评估可用性、参与度和满意度。
  • 可用性成为最常使用的质量属性,其次是可玩性和认知行为(DE C),表明对用户体验的强烈关注。
  • 大多数研究使用小样本量,参与者人数在50人或以下,尽管一些研究使用超过100名参与者,特别是在临床或大规模教育试验中。
Figure 2: Selected Primary Studies from Online Databases
Figure 2: Selected Primary Studies from Online Databases

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本解读由 AI 生成,并经人工编辑审核。