[論文レビュー] A Common Framework for Audience Interactivity
本論文は、劇場、ゲーム、テーマパークなど多様なパフォーマンス分野における観客のインタラクティビティを分類する包括的で多次元的な枠組みを提案する。インタラクティビティを観客の影響力の入れ子構造として整理し、制御、モダリティ、発生源、インタラクティビティの段階など9つの直交的次元を定義することで、技術に依存しない、意図的で効果的なインタラクティブ体験の設計を支援する共通の分類法を確立する。
Audience interactivity is interpreted differently across domains. This research develops a framework to describe audience interactivity across a broad range of experiences. We build on early work characterizing child audience interactivity experiences, expanding on these findings with an extensive review of literature in theater, games, and theme parks, paired with expert interviews in those domains. The framework scaffolds interactivity as nested spheres of audience influence, and comprises a series of dimensions of audience interactivity including a Spectrum of Audience Interactivity. This framework aims to develop a common taxonomy for researchers and practitioners working with audience interactivity experiences.
研究の動機と目的
- 劇場、ゲーム、テーマパークなど多様なパフォーマンス分野における観客インタラクティビティの共通の分類法が欠如しているという問題に取り組む。
- 単に「インタラクティブ」か「非インタラクティブ」かという単純な分類を超えて、観客の影響力に関する洗練された、測定可能な次元を定義する。
- 共通の言語と構造的モデルを提供することで、異分野の経験から学ぶことを支援し、デザイナーと研究者を支援する。
- 技術的トレンドに依存しないようにし、技術的アフォーダンスではなく、意図的でユーザー中心の目的に基づいたインタラクティビティ設計を根拠とする。
- 没入型ストーリーテリングやパフォーマンス分野における芸術的・技術的分野間の知見の比較と移転を可能にする。
提案手法
- 観客の影響力の入れ子構造モデルを構築し、体験に与える影響の段階的増加を表現する。
- 劇場、ゲーム、テーマパークの分野にまたがる広範な文献レビューを実施し、観客インタラクティビティの繰り返し現れるパターンを同定する。
- 劇場、ゲーム、テーマパークの実務家を対象に専門家インタビューを実施し、フレームワークの妥当性と包括性を検証する。
- 制御(移動の制御:1–5)、イベントの制御(1–5)、感情の制御(1–5)などを含む9つの直交的次元を定義し、各次元をN/Aを含む5段階リッカート尺度で評価する。
- ケーススタディを基に、ピーター・パニック、アフリビアン、タマラの事例をもとに、インタラクティビティの段階を9段階スケール(個人化:段階2から完全な観客主導:段階9)にマッピングする。
- モダリティ(身体的/仮想的)、焦点(内向的/外向的)、発生源(観客、パフォーマー、システム主導)の変動を捉えるインタラクティビティのスケールに統合する。
実験結果
リサーチクエスチョン
- RQ1劇場、ゲーム、テーマパークなど多様なパフォーマンス分野における観客インタラクティビティを、どのように体系的に分類できるか?
- RQ2没入型および参加型体験の異なるタイプに共通して存在するインタラクティビティの次元は何か?
- RQ3実際の観客参加事例において、制御、モダリティ、発生源、インタラクティビティ段階はどのように変化するか?
- RQ4共通の分類法が技術主導のデザイントレンドへの依存をどの程度軽減し、異分野間の設計協働を改善できるか?
- RQ5このフレームワークは、デザイナーが自らのインタラクティビティ選択肢の新規性、実用性、感情的インパactsをどのように評価するのを支援できるか?
主な発見
- フレームワークは、移動の制御、イベントの制御、感情の制御など9つの直交的次元を用いて、分野を越えたインタラクティビティを的確にマッピングした。各次元は1–5のリッカート尺度で評価された。
- 観客の制御は顕著に異なることが判明した:ピーター・パニックでは、体験イベントの制御は高かったが、移動の制御は限定的だった。アフリビアンでは、移動とイベントの両方の制御が高かった。
- インタラクティビティの発生源は重要な差別化要因であった:タマラではインタラクティビティは観客によって生成されたが、アフリビアンでは観客によって生成されたが内向的だった。ピーター・パニックではパフォーマーと観客が共同で生成した。
- 9段階のインタラクティビティスケールは、体験の進行を効果的に捉えていた。タマラは段階2(個人化)に位置づけられ、アフリビアンは段階9(完全な観客主導)に位置づけられた。
- 身体的および仮想的モダリティのインタラクションは多くの体験で共存していたが、焦点(内向的対外向的)がユーザー体験と感情的関与に顕著な影響を与えた。
- フレームワークは、感情的ニーズと観客の能力を明示的に考慮する必要があることを明らかにした。特に没入型環境では、認識された制御と実際の制御がしばしば乖離していた。
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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。