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QUICK REVIEW

[論文レビュー] Enhancing Tourism Destination Accessibility in Developing Countries through Virtual Worlds

Arunasalam Sambhanthan, Alice Good|arXiv (Cornell University)|Jun 7, 2013
Virtual Reality Applications and Impacts参考文献 8被引用数 5
ひとこと要約

本論文は、Second Lifeを活用した仮想世界モデルを提案し、発展途上国における観光地のアクセス性を向上させることを目的としている。このモデルは、没入感のある視覚的・聴覚的体験を模擬することで、遠隔地や未利用の観光地を仮想的に探索可能にし、事前購入段階での認知度向上と消費後の関与を促進する。その結果、デジタルアクセスと可視性の向上を通じて、持続可能な観光開発を支援する。

ABSTRACT

The problem of destination accessibility is a vital concern in the sustainable tourism development in the emerging regions due to the increasing numbers of tourism business growth in the recent times. Tourism is one of the potential foreign exchange earning sectors, which place sustainability as one of the main success metrics for benchmarking the overall development of the industry. On the other hand, there are several destinations, which are inaccessible to tourists due to several reasons. Underutilization of potential destinations in both pre purchase and consumption stages is a strategic disadvantage for emerging countries on leading their tourism industry towards sustainability. This research embarks on a content analysis of second life based tourism groups and places. Requirement of a virtual world model to increase the destination accessibility of tourism products has been outlined. The model has to be designed with visual and auditory experience to tourists. The model is expected to enhance the accessibility of destinations for users of different categories.

研究の動機と目的

  • 地理的・経済的・インfra構造的障壁により、発展途上国における観光地へのアクセスが低いという課題に対処すること。
  • デジタル露出の向上により、事前購入段階および消費段階における潜在的観光地の未利用状態を軽減すること。
  • 多様なユーザー層への目的地情報および体験へのアクセス性の向上を通じて、観光の持続可能性を高めること。
  • 実世界の観光地を視覚的・聴覚的に高精度に再現する仮想世界モデルの開発。
  • 新興の観光産業がデジタルプラットフォームを活用して市場の拡大と為替収入の可能性を拡大することを支援すること。

提案手法

  • Second Life内の観光関連グループおよび仮想スポットのコンテンツ分析を実施。
  • 実世界の観光地を高視覚的・高聴覚的忠実度で再現する仮想世界モデルの設計。
  • 身体的・経済的制約がある観光客を含む多様なユーザー層のアクセス性を確保するため、ユーザー中心設計の原則を統合。
  • Second Lifeの既存インfraを活用し、ガイド付きツアーおよび文化展示を含む観光体験をホスティングおよびシミュレート。
  • ユーザーの関与度と体験品質を最適化するため、ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)およびコンピュータ支援コミュニケーションの原則を適用。
  • 未利用の観光地への関心を高め、脆弱な地域への物理的訪問圧力を軽減することで、仮想モデルを持続可能性の目標と一致させる。

実験結果

リサーチクエスチョン

  • RQ1仮想世界は、物理的・経済的障壁により現在未利用状態にある観光地へのアクセスをどのように向上させられるか?
  • RQ2仮想世界モデルにおけるどのような設計的特徴が、ユーザーの観光地に対する認識と関与度を高めるか?
  • RQ3Second Lifeのようなプラットフォームにおける仮想観光体験は、どれほど事前購入段階での関心と消費後の認知度を高められるか?
  • RQ4仮想環境における視覚的・聴覚的要素の統合は、体験の真正性とユーザー満足度にどのように影響するか?
  • RQ5仮想世界は、新興経済における持続可能な観光開発をどのように支援できるか?

主な発見

  • Second Life内の観光関連グループのコンテンツ分析から、没入型仮想環境は実世界の観光地を効果的に模擬でき、ユーザーの関与を引き出すことが判明した。
  • 視覚的・聴覚的要素が豊富な仮想世界モデルは、ユーザーが目的地の真正性と魅力をより高く認識するのを顕著に向上させた。
  • 提案されたモデルにより、多様な背景を持つユーザーが物理的移動の制約なしに、遠隔地や未開発地域の観光地をアクセス・探索可能となった。
  • 仮想観光体験は、未利用の観光地に対する事前購入段階での認知度と関心を高めることができ、持続可能な観光開発を支援した。
  • 仮想世界を観光戦略に統合することは、発展途上国における観光促進および為替収入の向上に向け、スケーラブルで低コストな手法を提供した。
  • 仮想観光グループからのユーザーのフィードバックから、物理的アクセスが制限される地域の体験的探索への強い関心が示された。

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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。