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QUICK REVIEW

[論文レビュー] Evaluating the Uncanny Valley Effect in Dark Colored Skin Virtual Humans

Victor Araujo, Ângelo Brandelli Costa|arXiv (Cornell University)|Dec 11, 2023
Virtual Reality Applications and Impacts被引用数 4
ひとこと要約

本研究では、肌の色が濃い仮想人間におけるアンカニカル・バレー効果を、肌の色が薄い対照的仮想人間と比較する知覚実験を通じて調査した。結果から、参加者は肌の色が濃いキャラクターをより現実的でないと感じるとともに、快適さを感じる傾向にあり、これはアンカニカル・バレーの左側に位置していることを示唆している。これは、肌色の再現技術におけるレンダリングバイアスに起因すると考えられる。

ABSTRACT

With the rapid advancement of technology, the design of virtual humans has led to a very realistic user experience, such as in movies, video games, and simulations. As a result, virtual humans are becoming increasingly similar to real humans. However, following the Uncanny Valley (UV) theory, users tend to feel discomfort when watching entities with anthropomorphic traits that differ from real humans. This phenomenon is related to social identity theory, where the observer looks for something familiar. In Computer Graphics (CG), techniques used to create virtual humans with dark skin tones often rely on approaches initially developed for rendering characters with white skin tones. Furthermore, most CG characters portrayed in various media, including movies and games, predominantly exhibit white skin tones. Consequently, it is pertinent to explore people's perceptions regarding different groups of virtual humans. Thus, this paper aims to examine and evaluate the human perception of CG characters from different media, comparing two types of skin colors. The findings indicate that individuals felt more comfortable and perceived less realism when watching characters with dark colored skin than those with white colored skin. Our central hypothesis is that dark colored characters, rendered with classical developed algorithms, are considered more cartoon than realistic and placed on the left of the Valley in the UV chart.

研究の動機と目的

  • 肌の色が濃いと白い肌の仮想人間との間でアンカニカル・バレー効果が異なるかどうかを調査すること。
  • 人種的アイデンティティが仮想人間の現実的さと快適さの認識に与える影響を評価すること。
  • 知覚研究において過小視されている肌色の多様性の欠如を是正することを目的とし、非白人肌色に焦点を当てる。
  • レンダリング技術が肌の色が濃い仮想人間の現実的さと快適さに与える影響を評価すること。
  • 現在のCG手法における非白人肌色に対するバイアスを特定することで、公平な仮想人間デザインに貢献すること。

提案手法

  • Araujoら[13]の実験設定を再現し、肌の色が濃い仮想人間のみを用いて知覚データを収集した。
  • 変動する現実性レベルを持つ仮想人間の連続体を参加者が観察し、現実的さと快適さの評価を得た。
  • データを統計的手法を用いて分析し、白い肌の仮想人間の基準データと比較した。
  • 参加者の自認する人種に基づいて分類し、同グループ・異グループの知覚効果を検討した。
  • 肌の色が濃い仮想人間の現実的さが低く感じられる原因を、レンダリングおよび照明技術の観点から調査した。
  • 社会的アイデンティティ理論が、人種的グループを越えた仮想人間の認識にどのように影響するかを検討した。
(a) Dark Colored Skin Characters
(a) Dark Colored Skin Characters

実験結果

リサーチクエスチョン

  • RQ1肌の色が濃い仮想人間では、白い肌の仮想人間と比較してアンカニカル・バレー効果が異なるように現れるか?
  • RQ2参加者の自認する人種的背景が、肌の色が濃い仮想人間の現実的さと快適さの認識にどのように影響するか?
  • RQ3現在のCGレンダリング技術が、肌の色が濃い仮想人間の現実的さの低さにどの程度寄与しているか?
  • RQ4参加者がキャラクターと同じ人種に属する場合、仮想人間の認識に同グループの利点が現れるか?
  • RQ5肌色に特化した表面下透過散乱の調整をレンダリングパイプラインに組み込むことで、肌の色が濃いキャラクターの認識を改善できるか?

主な発見

  • 参加者は、刺激連続体における現実的さのレベルが同様であっても、肌の色が濃い仮想人間の現実的さを白い肌の仮想人間よりも顕著に低く感じた。
  • 参加者は白い肌の仮想人間よりも肌の色が濃い仮想人間をより快適に感じた。これは古典的なアンカニカル・バレーのパターンとは乖離していることを示している。
  • データから、肌の色が濃いキャラクターはアンカニカル・バレーの左側に位置していると示唆され、これはよりコマーシャル的(アニメ的)に感じられることを示している。
  • 肌の色が濃いキャラクターの現実的さが低く感じられる原因は、白い肌に最適化されたレンダリング技術、特に透明度と表面下透過散乱のモデル化に起因する可能性がある。
  • ブラック/ブラウンと自認する参加者は、白人と自認する参加者と同様の知覚反応を肌の色が濃いキャラクターに対して示したが、サンプルサイズが小さく統計的パワーが制限された。
  • 本研究は、CG研究とレンダリングにおける体系的バイアスを浮き彫りにした。具体的には、技術が主に白い肌で検証されてきたため、肌の色が濃い肌色が不十分に表現され、誤って表現されている。
(b) White Colored Skin Characters
(b) White Colored Skin Characters

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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。