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QUICK REVIEW

[論文レビュー] Involving Users in the Design of a Serious Game for Security Questions Education

Nicholas Micallef, Nalin Asanka Gamagedara Arachchilage|arXiv (Cornell University)|Oct 11, 2017
Innovative Human-Technology Interaction参考文献 27被引用数 7
ひとこと要約

本論文では、ユーザーが自身の参加を通じてセキュリティ質問に対する強固で記憶に残りやすい回答を生成する能力を向上させるために、実用的ゲームを設計した。調査結果から、報酬は参加意欲を顕著に向上させ、ソーシャル機能はプライバシー懸念のためリスクがあると認識されたが、非ゲーマーを含むユーザーはモバイルプラットフォームを好む傾向にあり、効果的なセキュリティ教育ゲームの設計原則が浮き彫りになった。

ABSTRACT

When using security questions most users still trade-off security for the convenience of memorability. This happens because most users find strong answers to security questions difficult to remember. Previous research in security education was successful in motivating users to change their behaviour towards security issues, through the use of serious games (i.e. games designed for a primary purpose other than pure entertainment). Hence, in this paper we evaluate the design of a serious game, to investigate the features and functionalities that users would find desirable in a game that aims to educate them to provide strong and memorable answers to security questions. Our findings reveal that: (1) even for security education games, rewards seem to motivate users to have a better learning experience; (2) functionalities which contain a social element (e.g. getting help from other players) do not seem appropriate for serious games related to security questions, because users fear that their acquaintances could gain access to their security questions; (3) even users who do not usually play games would seem to prefer to play security education games on a mobile device.

研究の動機と目的

  • セキュリティ質問への回答における記憶のしやすさとセキュリティの間の、長年の妥協を是正すること。
  • セキュリティ質問への回答の質を向上させる目的で開発された実用的ゲームにおける、ユーザーのゲームメカニクスの好みを調査すること。
  • セキュリティ教育ゲームにおけるユーザーの参加意欲と学習効果を高めるデザイン要因を同定すること。
  • 個人のセキュリティに焦点を当てたゲームにおける、ソーシャルインタラクション機能の受容可能性を評価すること。
  • 多様なユーザー層に向けたセキュリティ教育ゲームの配信に最適なプラットフォーム(例:モバイル)を特定すること。

提案手法

  • ゲーム機能や機能性についてフィードバックを得るために、参加者を対象にユーザー中心のデザインワークショップを実施した。
  • 構造化されたアンケートとユーザビリティテストを通じて、ユーザーの好みに関する定性的および定量的データを収集した。
  • 報酬とモバイル連携を重視し、提案された機能を組み込んだプロトタイプの実用的ゲームを設計した。
  • セキュリティ質問のプライバシーを踏まえた上で、仲間同士の支援といったソーシャル機能のユーザーの認識を評価した。
  • ユーザーの反応を分析し、好まれるゲームメカニクスとプラットフォームの好みのパターンを同定した。
  • ユーザーのフィードバックに基づき、ユーザーのニーズとセキュリティ制約に整合するよう、反復的デザインを用いてゲームを洗練させた。

実験結果

リサーチクエスチョン

  • RQ1ユーザーは、セキュリティ質問への安全な回答の学習を促すために、どのようなゲーム機能を最も動機づけられるものと感じるか?
  • RQ2ユーザーは、他のプレイヤーからの支援といったソーシャルインタラクション機能を、セキュリティ教育ゲームに組み込むことにどのように反応するか?
  • RQ3非ゲーマーを含むユーザーにおいても、セキュリティ教育ゲームのプレイに、モバイルかデスクトップのどちらのプラットフォームが好まれるか?
  • RQ4報酬は、セキュリティ教育ゲームにおけるユーザー参加意欲にどの程度影響を与えるか?
  • RQ5ゲーム化された学習環境において、ユーザーはどのようにしてセキュリティと記憶のしやすさのバランスをとるか?

主な発見

  • 報酬は、実用的ゲームにおけるユーザーの動機付けと学習価値の認識を顕著に向上させた。
  • 仲間同士の支援といったソーシャル機能は、プライバシー懸念やセキュリティ質問の暴露の可能性から、リスクがあると認識された。
  • 通常はゲームをプレイしないユーザーですら、セキュリティ教育ゲームをモバイルデバイスでプレイすることを好んだ。
  • ユーザーは記憶のしやすさと使いやすさを重視したが、魅力的なゲームメカニクスの支援があれば、より強い回答を採用する意思があった。
  • ゲームの設計はユーザーの認識に顕著な影響を与え、報酬と明確なフィードバックが組み込まれた際には高い参加意欲が報告された。
  • 個人のセキュリティ質問の文脈では、協働的またはソーシャルな要素よりも、非公開で個別化されたプレイスタイルが強く好まれた。

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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。