[論文レビュー] Virtual Reality: A Definition History - A Personal Essay
1998年の個人的エッセイであるスティーブ・ブライソンによるもので、VRの草創期にかかわりの深い人物が、認知的効果に基づく仮想現実の定義を提唱している。『仮想現実とは、コンピュータ技術を用いて、対象物が空間的に存在すると感じさせるインタラクティブな三次元世界の効果を生み出すものである』。本論文は、ヘッドトラッキングや高精細グラフィックスといった特定の技術に依存するのではなく、ユーザーが仮想対象が空間的に独立して存在すると認識する心理的影響によってVRが定義されることを主張している。主な貢献は、技術の陳腐化に左右されず、仮想現実とテレプレゼンス、非インタラクティブメディアを明確に区別できる、安定的かつ持続可能な定義の確立である。
This essay, written in 1998 by an active participant in both virtual reality development and the virtual reality definition debate, discusses the definition of the phrase "Virtual Reality" (VR). I start with history from a personal perspective, concentrating on the debate between the "Virtual Reality" and "Virtual Environment" labels in the late 1980's and early 1990's. Definitions of VR based on specific technologies are shown to be unsatisfactory. I propose the following definition of VR, based on the striking effects of a good VR system: "Virtual Reality is the use of computer technology to create the effect of an interactive three-dimensional world in which the objects have a sense of spatial presence." The justification for this definition is discussed in detail, and is favorably compared with the dictionary definitions of "virtual" and "reality". The implications of this definition for virtual reality technology are briefly examined.
研究の動機と目的
- 仮想現実(Virtual Reality)または仮想環境(Virtual Environment)という用語のどちらが正しいかを、分野の草創期における個人的経験に基づき解消すること。
- 技術、芸術、文学の分野で不統一な使用が進む中で、仮想現実という用語が広すぎて意味を失う問題に対処すること。
- 特定のハードウェアやソフトウェアに依存せず、ユーザーの知覚的体験に焦点を当てた、仮想現実の定義を構築すること。
- 『仮想現実』という語が逆説的ではないことの正当化。すなわち、物理的実在のない現実の具象的実在感を認識させるという認知的効果を正確に描写していることの説明。
- 仮想現実と類似概念(テレプレゼンス、非インタラクティブな三次元グラフィックス)との明確な違いを明確化すること。
提案手法
- 技術的要素ではなく認知的効果に基づく定義を提唱:『仮想現実とは、コンピュータ技術を用いて、対象物が空間的に存在すると感じさせるインタラクティブな三次元世界の効果を生み出すものである』。
- 『仮想』(実態がないが効果があること)と『現実』(具象的実在)という語の辞書的定義を分析し、『仮想現実』という語が現象を正確に描写していると主張する根拠を提示。
- ヘッドトラッキングやステレオスコピック表示といった技術的定義を拒否。これらは不十分で不安定であり、空間的実在感を生み出すシステムを除外してしまうと主張。
- 1988年のVIEWラボでの初期VRシステムの経験をもとに、低精細度のディスプレイでも強い空間的実在感を生み出せることを示す。
- 仮想現実とテレプレゼンスの違いを強調。仮想現実では、空間的に自己完結的な仮想対象とユーザーが相互作用するが、テレプレゼンスでは現実の環境を遠隔で感知するにとどまる。
- 『没入感』は必須ではないと主張。リアクティブワークベンチやインマーデスクといった非没入型システムも、空間的実在感があれば仮想現実システムとして正当に位置づけられるとする。
実験結果
リサーチクエスチョン
- RQ1仮想現実と、非インタラクティブな三次元アニメーションやテレプレゼンスといった、他のインタラクティブな三次元コンピューティング形態との主な違いは何ですか?
- RQ2なぜ仮想現実の技術的定義は本質的に不安定で、分野の発展にとって問題なのでしょうか?
- RQ3『仮想』は現実ではないことを意味し、『現実』は具象的実在を意味するのにもかかわらず、なぜ『仮想現実』という語が逆説的ではないのでしょうか?
- RQ4仮想現実体験の中心的な認知的効果は何か。そして、それが信頼性を持って測定または定義可能でしょうか?
- RQ5没入感、ヘッドトラッキング、高画質表示がなくても、仮想現実は成立するのでしょうか?
主な発見
- 『仮想現実とは、コンピュータ技術を用いて、対象物が空間的に存在すると感じさせるインタラクティブな三次元世界の効果を生み出すものである』という提唱された定義は、技術的定義よりもより安定的で意味のあるものである。
- 没入感や高精細グラフィックスではなく、空間的実在感が仮想現実を定義する核心的な知覚的効果であり、低解像度・モノクロ表示でも実現可能である。
- 『仮想現実』という語は逆説的ではなく、物理的実在のない状態で具象的実在感を生み出すという現象を正確に描写している。
- 1988年のVIEWラボのセットアップやリアクティブワークベンチといった非没入型デバイスは、完全な没入感や高価なハードウェアがなくても、空間的実在感を実現可能であることを示している。
- この定義は、現実の環境を遠隔で感知するテレプレゼンスとは明確に区別できる。仮想現実では、計算的に生成された自己完結的な仮想対象とユーザーが相互作用するからである。
- この定義は時間の経過にかかわらず安定している。ブライソン自身が、『技術の試練をくぐり抜けた』と主張し、技術の進化にもかかわらず、依然として有効であると述べている。
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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。