[논문 리뷰] Developing an Augmented Reality Tourism App through User-Centred Design (Extended Version)
이 논문은 도메인 분석, 관광객 관찰, 준구조화된 인터뷰를 바탕으로 반복적 프로토타이핑을 통해 안내하는 사용자 중심 설계(UCD) 접근법을 제시한다. 이는 안드로이드용 증강현실(AR) 관광 앱을 개발하기 위한 것이다. 최종 앱은 영국 도시에서 실생활 상황에서 20명의 사용자 대상으로 평가되었으며, 사용성이 뛰어나고 직관적이라는 평가를 받았다. 사용자들은 향후 맞춤형 설정 기능을 추가할 것을 제안하였고, 이는 AR 관광 앱의 사용성 향상에 UCD가 효과적이라는 것을 보여준다. 다만 설계 및 사용자 모집 과정에서 발생한 도전 과제가 존재한다.
Augmented Reality (AR) bridges the gap between the physical and virtual world. Through overlaying graphics on natural environments, users can immerse themselves in a tailored environment. This offers great benefits to mobile tourism, where points of interest (POIs) can be annotated on a smartphone screen. While a variety of apps currently exist, usability issues can discourage users from embracing AR. Interfaces can become cluttered with icons, with POI occlusion posing further challenges. In this paper, we use user-centred design (UCD) to develop an AR tourism app. We solicit requirements through a synthesis of domain analysis, tourist observation and semi-structured interviews. Whereas previous user-centred work has designed mock-ups, we iteratively develop a full Android app. This includes overhead maps and route navigation, in addition to a detailed AR browser. The final product is evaluated by 20 users, who participate in a tourism task in a UK city. Users regard the system as usable and intuitive, and suggest the addition of further customisation. We finish by critically analysing the challenges of a user-centred methodology.
연구 동기 및 목표
- 기존 AR 관광 앱의 사용성 문제, 예를 들어 시각적 혼잡도, 제한된 시야, 기기 다루기 어려움 등의 문제를 해결하기 위해.
- 사용자 중심 설계(UCD) 프로세스를 통해 실제 사용자 요구사항을 반영하여 기능적으로 완성된 안드로이드 AR 관광 앱을 개발하기 위해.
- 영국 도시에서 실생활 상황에서 실시한 사용자 연구를 통해 앱의 사용성과 사용자 만족도를 평가하기 위해.
- AR 애플리케이션 개발에 사용자 중심 방법론을 적용할 때 발생하는 과제를 식별하고 반영하기 위해.
- 증거 기반 설계 결정과 사용자 피드백을 바탕으로 향후 AR 관광 앱 개발을 안내하기 위해.
제안 방법
- 사용자 요구사항을 도출하기 위해 도메인 분석, 관광객 관찰, 준구조화된 인터뷰의 융합을 수행하였다.
- 4라운드에 걸친 반복적 프로토타이핑 과정을 통해 천장도면, 경로 계획기, AR 브라우저 구성 요소를 개선하였다.
- 사용자 피드백을 반영하여 안드로이드 설계 원칙을 준수한 전체 안드로이드 애플리케이션을 구현하였다. 이는 사용자에게 친숙함과 사용성 향상을 보장하기 위함이었다.
- 사용자 이동 및 방향 전환에 따라 동적으로 AR 뷰를 업데이트하기 위해 스마트폰 센서를 통합하였다.
- AR 브라우저와 지도 뷰 간 전환을 위한 제스처 기반 네비게이션을 구현하여 인터페이스의 유연성을 향상시켰다.
- 영국 도시에서 실생활 관광 작업을 수행하는 20명의 참가자를 대상으로 최종 앱을 평가하였으며, 사용성과 사용자 경험을 점검하였다.
실험 결과
연구 질문
- RQ1어떻게 사용자 중심 설계가 AR 관광 애플리케이션 개발에 효과적으로 활용되어 사용성을 향상시킬 수 있는가?
- RQ2기존 AR 관광 앱 사용자들이 겪는 특정 사용성 문제들은 무엇이며, 반복적 설계를 통해 어떻게 완화할 수 있는가?
- RQ3실생활 관광 환경에서 AR, 천장도면, 경로 계획 기능의 통합을 사용자가 어떻게 인지하고 있는가?
- RQ4AR 인터페이스 설계에서 사용자 선호도, 시각적 명확도, 기능적 복잡도 간의 상충 관계는 어떻게 균형을 잡을 수 있는가?
- RQ5AR 애플리케이션 개발에 사용자 중심 설계를 적용할 때 발생하는 실용적 및 방법론적 과제는 무엇인가?
주요 결과
- 실생활 영국 도시에서 실시한 사용자 연구에서 참가자 20명 전원이 최종 AR 관광 앱이 사용 가능하고 직관적이라고 평가하였다.
- 사용자들은 먼 관광지 포인트를 확인하기 위해 천장도면을 선호하였고, AR 뷰와 지도 뷰 간 제스처 기반 전환 기능이 유용하다고 평가하였다.
- 인기 있음에도 불구하고 경로 계획기는 사용률이 낮았으며, 사용자들이 POI 지속 시간과 같은 고급 설정에 접근하는 데 어려움을 겪어 사용성 향상이 필요하다는 점이 드러났다.
- 참가자들은 모순된 요구사항을 제기하였는데, 예를 들어 큰 아이콘 대비 작은 아이콘을 요구하는 등, 대부분의 사용자 요구를 우선시하면서도 核심 사용성은 훼손하지 않는 설계의 타협이 필요했다.
- 사용자 중심 접근법은 사용자 요구를 충족시키는 시스템을 도출하였지만, 빈번한 피드백 사이클과 사용자 모집 과제로 인해 개발 과정이 지연되었다.
- 사용자들은 향후 맞춤형 설정 기능 추가를 제안하였으며, 이는 현재 구현 수준을 초월한 향상 여지가 있음을 시사한다.
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