[논문 리뷰] Enhancing Tourism Destination Accessibility in Developing Countries through Virtual Worlds
이 논문은 제2의 세계(Second Life)를 활용한 가상 세계 모델을 제안하여 개발도상국의 관광 목적지 접근성을 향상시키고, 몰입감 있는 시각적 및 청각적 경험을 시뮬레이션한다. 이 모델은 원격 또는 활용도가 낮은 목적지를 가상으로 탐색할 수 있도록 하여, 사전 구매 인식과 소비 후 참여도를 높이며, 디지털 접근성과 가시성 향상으로 지속 가능한 관광 개발을 지원한다.
The problem of destination accessibility is a vital concern in the sustainable tourism development in the emerging regions due to the increasing numbers of tourism business growth in the recent times. Tourism is one of the potential foreign exchange earning sectors, which place sustainability as one of the main success metrics for benchmarking the overall development of the industry. On the other hand, there are several destinations, which are inaccessible to tourists due to several reasons. Underutilization of potential destinations in both pre purchase and consumption stages is a strategic disadvantage for emerging countries on leading their tourism industry towards sustainability. This research embarks on a content analysis of second life based tourism groups and places. Requirement of a virtual world model to increase the destination accessibility of tourism products has been outlined. The model has to be designed with visual and auditory experience to tourists. The model is expected to enhance the accessibility of destinations for users of different categories.
연구 동기 및 목표
- 지리적, 경제적, 인프라적 장벽으로 인해 관광 목적지에 접근성이 낮은 개발도상국의 문제를 해결한다.
- 사전 구매 및 소비 단계에서 잠재적 관광지의 활용도를 높이기 위해 디지털 노출을 증가시켜 활용도가 낮은 관광지를 감소시킨다.
- 다양한 사용자 그룹이 목적지 정보와 경험에 접근성을 향상시켜 관광의 지속 가능성을 높인다.
- 실제 목적지를 높은 시각적 및 청각적 정밀도로 재현하는 가상 세계 모델을 개발한다.
- 신규 관광 산업이 디지털 플랫폼을 활용해 시장 접근성을 넓히고 외환 수입 잠재력을 키울 수 있도록 지원한다.
제안 방법
- Second Life 내 관광 관련 그룹과 가상 위치에 대한 콘텐츠 분석을 수행한다.
- 실제 관광 목적지를 고도로 재현하는 시각적 및 청각적 정밀도를 갖춘 가상 세계 모델을 설계한다.
- 신체적 또는 재정적 제약이 있는 관광객을 포함한 다양한 사용자 그룹의 접근성을 확보하기 위해 사용자 중심 설계 원칙을 통합한다.
- Second Life의 기존 인프라를 활용해 가상 관광 경험을 호스팅하고 시뮬레이션하며, 가이드 투어 및 문화 전시 등을 포함한다.
- 사용자 참여도와 경험 품질을 최적화하기 위해 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 및 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 원칙을 적용한다.
- 지속 가능성 목표에 부합하도록, 활용도가 낮은 목적지에 대한 인식을 제고하고 취약한 지역의 물리적 방문 압력을 줄이는 데 기여한다.
실험 결과
연구 질문
- RQ1가상 세계는 물리적 또는 경제적 장벽으로 인해 현재 활용도가 낮은 관광 목적지에 어떻게 접근성을 향상시킬 수 있는가?
- RQ2가상 세계 모델의 어떤 설계 요소가 사용자에게 목적지에 대한 인식과 참여도를 높이는가?
- RQ3Second Life와 같은 플랫폼에서의 가상 관광 경험은 사전 구매 관심도와 소비 후 인식을 어느 정도 증가시킬 수 있는가?
- RQ4가상 환경에 통합된 시각적 및 청각적 요소가 인식된 진정성과 사용자 만족도에 어떤 영향을 미치는가?
- RQ5가상 세계는 신생 경제권의 지속 가능한 관광 개발에 어떤 역할을 할 수 있는가?
주요 결과
- Second Life의 관광 관련 그룹에 대한 콘텐츠 분석 결과, 몰입감 있는 가상 환경은 실제 목적지를 효과적으로 시뮬레이션하고 사용자 참여를 이끌 수 있음을 확인했다.
- 풍부한 시각적 및 청각적 구성 요소를 갖춘 가상 세계 모델은 사용자가 목적지의 진정성과 매력성에 대해 더 높은 인식을 갖는 데 기여한다.
- 제안된 모델은 신체적 제약이 있거나 재정적 여건이 열악한 다양한 배경의 사용자가 물리적 이동 제약 없이 원격 또는 개발이 미진한 목적지를 탐색할 수 있도록 한다.
- 가상 관광 경험은 활용도가 낮은 목적지에 대한 사전 구매 인식과 관심을 증가시켜 지속 가능한 관광 개발을 지원한다.
- 가상 세계를 관광 전략에 통합하면 개발도상국에서 관광을 홍보하고 외환 수입을 증가시키는 데 확장 가능하고 저비용의 방법이 될 수 있다.
- 가상 관광 그룹의 사용자 피드백을 분석한 결과, 물리적 접근이 어려운 곳에서는 시뮬레이션된 경험을 통해 목적지를 탐색하는 데 강한 관심을 보였다.
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