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QUICK REVIEW

[논문 리뷰] Gamify Employee Collaboration - A Critical Review of Gamification Elements in Social Software

Christian Meske, Tobias Brockmann|arXiv (Cornell University)|2016. 06. 04.
Educational Games and Gamification참고 문헌 8인용 수 6
한 줄 요약

이 논문은 기업 소셜 소프트웨어 도구의 게임화 요소를 비판적으로 평가하며, 직원 간 협업과 동기부여에 미치는 영향을 분석한다. 대부분의 플랫폼이 기본적으로 게임화 기능을 제공하지 않으며, 수량적 지표를 우선시하는 외부 플러그인에 의존하고 있어 장기적인 동기부여와 성과에 악영향을 줄 수 있음을 밝혀낸다.

ABSTRACT

Social software solutions in enterprises such as IBM Connections are said to have the potential to support communication and collaboration among employees. However, companies are faced to manage the adoption of such collaborative tools and therefore need to raise the employees' acceptance and motivation. To solve these problems, developers started to implement Gamification elements in social software tools, which aim to increase users' motivation. In this paper, we critically examine the status quo of the current market of leading social software solutions and seek to find out which Gamification approaches are implementated in these collaborative tools. Our findings show, that most of the major social collaboration solutions do not offer Gamification features by default, but leave the integration to a various number of third party plug-in vendors. Furthermore we identify a trend in which Gamification solutions majorly focus on rewarding quantitative improvement of work activities, neglecting qualitative performance. Subsequently, current solutions do not match recent findings in research and ignore risks that can lower the employees' motivation and work performance in the long run.

연구 동기 및 목표

  • 주요 기업 소셜 소프트웨어 플랫폼에서의 게임화 통합 현황을 조사하기 위해.
  • IBM Connections 및 유사 플랫폼과 같은 도구에 구현된 게임화 요소를 특정하기 위해.
  • 현재의 게임화 접근 방식이 동기부여와 성과에 관한 연구 결과와 얼마나 부합하는지 평가하기 위해.
  • 직원 게임화에서 수량적 지표에 과도하게 초점을 맞추는 데서 발생하는 위험을 부각하기 위해.
  • 협업 소프트웨어에서 더 균형 잡히고 연구에 기반한 게임화 설계를 위한 권고안을 제공하기 위해.

제안 방법

  • 2016년 기준 주요 기업 소셜 소프트웨어 솔루션의 시장 현황에 대한 비판적 검토.
  • IBM Connections, Microsoft SharePoint 등 주요 플랫폼이 제공하는 게임화 기능 분석.
  • 내장된 게임화 기능을 보완하는 제3자 플러그인 생태계 평가.
  • 내재적 동기와 외재적 동기 이론에 기반한 게임화 전략 비교.
  • 기능 세트와 설계 패턴에 대한 정성적 평가를 바탕으로 한 통합적 분석.
  • 동기심리학에 기반한 연구 기준을 활용해 현재 게임화 실천 방식이 얼마나 부합하는지 평가.

실험 결과

연구 질문

  • RQ1기업 소셜 소프트웨어 플랫폼에서 현재 실제로 구현된 게임화 요소는 무엇인가?
  • RQ2이러한 플랫폼들이 게임화 기능을 내장 방식으로 통합하는 정도는 어느 정도인가?
  • RQ3현재의 게임화 접근 방식은 수량적 지표와 질적 성과 지표 중 어느 쪽을 더 우선시하는가?
  • RQ4현재의 게임화 설계가 직원의 동기부여와 업무 성과에 미치는 잠재적 부정적 영향은 무엇인가?
  • RQ5기존의 게임화 전략은 조직 환경에서의 동기부여에 관한 실증 연구와 얼마나 잘 부합하는가?

주요 결과

  • 대부분의 주요 협업 소셜 플랫폼은 기본적으로 게임화 기능을 제공하지 않으며, 제3자 플러그인을 통해 통합이 필요하다.
  • 기업 소프트웨어에서의 게임화 솔루션은 주로 게시물 빈도나 좋아요 수와 같은 수량적 지표에 보상을 제공하는 데 집중한다.
  • 콘텐츠의 질이나 협업의 깊이와 같은 질적 성과 지표에 대한 강조가 뚜렷하게 부족하다.
  • 이러한 수량적 편향은 내재적 동기를 약화시킬 위험이 있으며, 의미 있는 협업보다는 표면적인 참여를 유도할 수 있다.
  • 현재의 게임화 구현 방식은 특히 외재적 보상의 과도한 사용과 관련된 연구 결과와 자주 부합하지 않는다.
  • 외부 플러그인에 의존한다는 점은 기업 플랫폼 간 게임화 접근 방식이 분산되고 일관성 없음을 시사한다.

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이 리뷰는 AI가 만들고, 인간 에디터가 검토했습니다.