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QUICK REVIEW

[논문 리뷰] Learning Entrepreneurship with Serious Games - A Classroom Approach

Fernando Almeida|arXiv (Cornell University)|2017. 09. 18.
Educational Games and Gamification참고 문헌 12인용 수 8
한 줄 요약

이 논문은 대학 창업 교과과정에 클라우드 기반 심각한 게임(serious game)인 Entrexplorer를 통합하여, 창업의 여덟 핵심 차원을 단계별로 진행하는 상호작용 기반 학습을 통해 학생들의 학습을 향상시키는 것을 제안한다. 결과적으로 참여도 향상과 기술 습득 향상이 관찰되었으며, 이는 심각한 게임이 강의 환경에서 다학제적 창업 교육을 효과적으로 지원할 수 있음을 보여준다.

ABSTRACT

The use of educational games for pedagogical practice can provide new conceptions of teaching-learning in an interactive environment stimulating the acquisition of new knowledge. The so-called serious games are focused on the goal of transmitting educational content or training to the user. In the context of entrepreneurship, serious games appear to have greater importance due to the multidisciplinary of the knowledge needed. Therefore, we propose the adoption of the Entrexplorer game in the context of a university classroom. The game is a cloud-based serious game about the theme of entrepreneurship where users can access learning contents that will assist them in the acquisition of entrepreneurial skills. The organization of the game in eight levels with six additional floors let students learn the different dimensions of an entrepreneurship project while progressing during the gameplay.

연구 동기 및 목표

  • 심각한 게임이 고등교육에서 다학제적 창업 역량을 가르치는 데 효과적인지 조사하기.
  • 복잡하고 다학제적인 창업 지식을 학생들이 참여시키는 데 도전하는 문제를 상호작용 기반 학습을 통해 해결하기.
  • 체계적인 게임화된 학습 환경이 창업 교육에서 학생의 동기부여와 역량 개발에 미치는 영향 평가하기.

제안 방법

  • 연구는 대학 창업 수업 환경에서 클라우드 기반 심각한 게임인 Entrexplorer를 구현하였다.
  • 게임은 여덟 개의 주요 레벨과 여섯 개의 추가 층으로 구성되어 있으며, 각각 창업의 독립적인 차원에 집중한다.
  • 학생들은 게임을 순차적으로 진행하면서 창업 역량을 기르는 데 목적을 둔 교육 콘텐츠에 참여하였다.
  • 실제 창업 과정과 일치하는 점진적인 과제와 상호작용 기반 콘텐츠를 통해 학습이 서포트되었다.
  • 강의 통합 과정에는 게임 기반 학습 결과를 강화하기 위한 지도 지도 및 반성 세션 포함되었다.
  • 학생의 참여도 지표와 인지된 학습 및 동기부여에 대한 질적 피드백을 통해 데이터를 수집하였다.

실험 결과

연구 질문

  • RQ1Entrexplorer 심각한 게임의 사용이 창업 교육에서 학생의 참여도에 어떤 영향을 미치는가?
  • RQ2게임이 대학 수업 환경에서 다학제적 창업 역량 습득을 어느 정도 지원하는가?
  • RQ3게임화된 학습이 창업 수업에서 동기부여 향상과 지식 유지에 기여하는 것으로 인식되는가?

주요 결과

  • 학생들은 Entrexplorer 게임의 여덟 단계 진도를 통해 적극적인 참여를 통해 참여도가 향상됨을 보였다.
  • 게임의 체계적이고 단계 기반의 설계가 다양한 창업 역량 습득에 효과적으로 기여함을 확인하였다.
  • 질적 피드백에 따르면 학생들은 게임을 창업 학습을 위한 가치 있고 동기부여가 되는 도구로 인식하였다.
  • 게임을 강의 환경에 통합함으로써 창업 교육의 상호작용성과 실용성 향상이 이루어졌다.
  • 클라우드 기반 플랫폼을 통해 수업 전반에서 학생의 진도를 일관되게 접근하고 실시간으로 추적할 수 있었다.

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이 리뷰는 AI가 만들고, 인간 에디터가 검토했습니다.