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QUICK REVIEW

[論文レビュー] Beyond Gamification: Implications of Purposeful Games for the Information Systems Discipline

Kafui Monu, Paul Ralph|arXiv (Cornell University)|Aug 2, 2013
Educational Games and Gamification参考文献 32被引用数 12
ひとこと要約

本稿は、学習、訓練、意思決定などエンターテインメント以外の目的を目的としたゲームを強調する、ゲームファイケーションを超えたフレームワークとして「意図的なゲームプレイ(purposeful gaming)」を提唱する。情報システム(IS)分野は、ITアーティファクト、ISデザイン、理論的モデルを統合することで、意図的なゲームプレイに適応する必要があり、この分野における研究および実践を分類・指針づけるために3つの概念的次元を提示する。

ABSTRACT

Gamification is an emerging design principle for information systems where game design elements are applied to non-game contexts. IS researchers have suggested that the IS discipline must study this area but there are other applications such as serious games, and simulations that also use games in non-game contexts. Specifically, the management field has been using games and simulations for years and these applications are now being supported by information systems. We propose in this paper that we must think beyond gamification, towards other uses of games in non-gaming contexts, which we call purposeful gaming. In this paper we identify how the IS discipline can adapt to purposeful gaming. Specifically, we show how IT artifacts, IS design, and IS theories can be used in the purposeful gaming area. We also provide three conceptual dimensions of purposeful gaming that can aid IS practitioners and researchers to classify and understand purposeful games.

研究の動機と目的

  • 教育、訓練、組織的意思決定など、ゲーム以外の文脈におけるゲームの利用が増加するのに対応すること。
  • ゲームファイケーションだけでは、IS分野におけるゲームベースの応用の全貌を捉えるには不十分であると主張すること。
  • ゲームファイケーションを超えて拡張する新しい概念的フレームワークとして「意図的なゲームプレイ」を提唱すること。
  • IS研究者および実務家が、特定の非エンターテインメント目的を持つゲームの理解、分類、設計を支援すること。
  • IS理論、ITアーティファクト、設計原則が、意図的なゲームプレイを支援するためにどのように適合可能かを同定すること。

提案手法

  • 著者は、管理および組織的文脈における非ゲーム的文脈における既存のゲーム応用の概念的分析を実施する。
  • 意図的なゲームを分類するために、3つの概念的次元(目的、ゲームタイプ、文脈)を同定および定義する。
  • IS理論および設計原則の既存の枠組みを活用し、それらが意図的なゲームプレイシステムにどのように適用可能かを示す。
  • ビジネスおよび教育分野におけるシミュレーションおよびシリアスゲームの既存の活用事例を、意図的なゲームプレイの例として検討する。
  • IS研究の焦点をゲームファイケーションから意図的なゲームプレイへシフトすることを提唱し、設計と理論の統合を強調する。
  • フレームワークは、シリアスゲーム、シミュレーション、ISデザインに関する既存の文献との概念的整合性を通じて検証される。

実験結果

リサーチクエスチョン

  • RQ1IS分野は、ゲームファイケーションを超えて、非ゲーム的文脈におけるゲームの広範な利用に対応するにはどうすればよいか?
  • RQ2意図的なゲームを分類・理解するために使用可能な主要な次元は何か?
  • RQ3IS理論およびITアーティファクトは、意図的なゲームの設計および実装を支援するためにどのように適合可能か?
  • RQ4シミュレーションおよびシリアスゲームは、意図的なゲームプレイの応用をどのように前進させるか?
  • RQ5IS研究者および実務家は、意図的なゲームプレイのためのフレームワークを共同でどのように開発できるか?

主な発見

  • 本稿は、「意図的なゲームプレイ」を、ゲームファイケーションの明確で必要な拡張として確立し、特定の非エンターテインメント的目標を有するゲームに焦点を当てる。
  • 意図的なゲームの分類フレームワークとして、3つの概念的次元(目的、ゲームタイプ、文脈)を提唱する。
  • 既存のIS理論および設計原則は、意図的なゲームプレイシステムの開発および分析を支援するために適合可能である。
  • 本稿は、シリアスゲームおよびシミュレーションが、すでに組織的および教育的実践に組み込まれている、意図的なゲームプレイの主要な例であると強調する。
  • IS研究者らがゲームファイケーションの範囲を超えて、意図的なゲームの設計、実装、理論的基盤を含む分野に焦点を広げる必要があることが明確である。
  • このフレームワークにより、IS研究とトレーニング、学習、意思決定支援におけるゲームの実世界応用との間で、より良い整合性が図れるようになる。

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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。