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QUICK REVIEW

[論文レビュー] Designing for Participation and Change in Digital Institutions

P. M. Krafft, Brian Keegan|arXiv (Cornell University)|Feb 23, 2019
Open Source Software Innovations参考文献 58被引用数 4
ひとこと要約

本稿では、暗号通貨、カンナビジオール情報学プラットフォーム、Minecraftサーバーなどのデジタル機関に、ステークホルダーが制度的ルールを民主的・参加的に改正できる仕組み(参加型憲法的レイヤー)を統合することを提案する。エリン・オストロムの資源統治フレームワークを基盤とし、こうしたレイヤーが適応的で、倫理的かつ持続可能なデジタル機関を実現するために不可欠であることを示す。一方で、ユーザーが制度的変化から排除されるトップダウン型、インcentive(インcentive)中心の設計モデルとは対照的である。

ABSTRACT

Whether we recognize it or not, the Internet is rife with exciting and original institutional forms that are transforming social organization on and offline. Issues of governance in these Internet platforms and other digital institutions have posed a challenge for software engineers, many of whom have little exposure to the relevant history or theory of institutional design. Here, we offer one useful framework with an aim to stimulate dialogue between computer scientists and political scientists. The dominant guiding practices for the design of digital institutions to date in human-computer interaction, computer-supported cooperative work, and the tech industry at large have been an incentive-focused behavioral engineering paradigm, a collection of atheoretical approaches such as A/B-testing, and incremental issue-driven software engineering. One institutional analysis framework that has been useful in the design of traditional institutions is the body of resource governance literature known as the "Ostrom Workshop". A key finding of this literature that has yet to be broadly incorporated in the design of many digital institutions is the importance of including participatory change process mechanisms in what is called a "constitutional layer" of institutional design---in other words, defining rules that allow and facilitate diverse stakeholder participation in the ongoing process of institutional design change. We explore to what extent this consideration is met or could be better met in three varied cases of digital institutions: cryptocurrencies, cannabis informatics, and amateur Minecraft server governance. Examining such highly varied cases allows us to demonstrate the broad relevance of constitutional layers in many different types of digital institutions.

研究の動機と目的

  • デジタル機関の設計において、しばしばユーザーが制度的変化から排除される包括的で参加型のメカニズムの欠如に応えること。
  • 行動の誘導に重きを置くが、民主的参加を軽視する、デジタル機関設計の支配的であるトップダウン型・インcentive中心の工学的パラダイムに挑戦すること。
  • オストロムの制度設計フレームワーク、特に憲法的レイヤーの、多様なデジタル機関への関連性と実現可能性を示すこと。
  • 参加型変更メカニズムが、デジタルシステムの適応性、公平性、持続可能性を高めることを示すこと。
  • デジタル機関は、下からの包括的でルールに基づく改正プロセスを通じて進化しなければならず、そうでなければ道徳的逸脱やユーザーの脆弱性が生じることを主張すること。

提案手法

  • 特に「憲法的レイヤー」という概念を含む、オストロムの制度分析フレームワークをデジタル機関に適応させること。
  • 分散型暗号通貨、カンナビジオール情報学プラットフォーム、アマチュアのMinecraftサーバーのガバナンスという、3つの異なるデジタル機関を分析すること。
  • ステークホルダーがルール改正プロセスに参加することによって、制度のレジリエンスと正当性がどのように形作られるかを検討すること。
  • Minecraftにおける「足で選ぶ」退出メカニズムと、暗号通貨における不変性と高い退出コストの両者を比較すること。
  • 定性的ケーススタディ分析を用い、各機関における参加型変更メカニズムの存在、設計、影響を評価すること。
  • クラウト&レズニックのコミュニティ工学のようなトップダウン型設計モデルと、オストロムに由来する参加型モデルを対比させ、ガバナンス能力における構造的差を浮き彫りにすること。

実験結果

リサーチクエスチョン

  • RQ1現存するデジタル機関は、どの程度、ステークホルダーがルール改正プロセスに参加できるメカニズムを組み込んでいるか?
  • RQ2参加型憲法的レイヤーは、デジタル機関の持続可能性、適応性、正当性にどのように影響を与えるか?
  • RQ3なぜ『足で選ぶ』退出メカニズムは、一部のデジタル機関(例:Minecraft)では成功するが、他の機関(例:暗号通貨)では失敗するのか?
  • RQ4トップダウン型工学によって設計されたデジタル機関において、参加型変更プロセスの統合を妨げる構造的・技術的障壁は何か?
  • RQ5コードによる強制を伴うデジタル機関の設計に、オストロムの資源統治フレームワークを意味的にどのように翻訳できるか?

主な発見

  • 暗号通貨、カンナビジオール情報学プラットフォーム、Minecraftサーバーといったデジタル機関は、ステークホルダー主導のルール改正を可能にする公式な憲法的レイヤーを欠いていることが一般的である。
  • Minecraftサーバーのガバナンスにおいて、成功した管理者は、現場で参加型政策立案とモジュラーなコードシステムを学び、実践することで、下からの制度的適応を示している。
  • Minecraftでは、退出コストが低く、サーバー間の競争が高いため、「足で選ぶ」メカニズムが効果的に機能し、ユーザーの移動性によってエコシステム全体の変化が可能になっている。
  • それに対して、暗号通貨における不変性と高い取引コストは、ユーザーの退出とルール改正を著しく制限し、現在の設計下では参加型変更がほとんど不可能である。
  • 『オンラインコミュニティを成功させる』に記載されたようなトップダウン型工学モデルは、行動最適化とユーザーの留保を重視するが、民主的参加を軽視するため、ユーザーにとってアクセス不能で説明責任のない制度を生み出している。
  • 憲法的レイヤーの欠如は、設計者や運用者が少数で同質的である場合に、道徳的逸脱、権力の不均衡、制度的乱用への脆弱性を引き起こす。

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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。