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QUICK REVIEW

[論文レビュー] Do Persuasive Designs Make Smartphones More Addictive? -- A Mixed-Methods Study on Chinese University Students

Xiaowei Chen, Hedman, Anders|arXiv (Cornell University)|Jun 4, 2021
Impact of Technology on Adolescents参考文献 14被引用数 5
ひとこと要約

本研究は混合研究法を用いて、中国の大学生におけるスマートフォンの誘導的デザイン要因が、問題的スマートフォン使用(PSU)にどのように寄与するかを調査している。アンケート調査(N=183)とインタビュー調査(N=10)の結果、ショートビデオ、ソーシャルメディア、ゲーム、学習プラットフォームなどのアプリが報酬、パーソナライゼーション、感情的トリガーといった戦略を採用していることが判明した。ユーザーはこれらを、スクリーンタイムの延長、習慣的な確認行動の強化、自己コントロールの損なわれることとして認識しており、誘導的デザインがスマートフォン依存のリスクを高めている可能性を示唆している。

ABSTRACT

Persuasive designs become prevalent on smartphones, and an increasing number of users report having problematic smartphone use behaviours. Persuasive designs in smartphones might be accountable for the development and reinforcement of such problematic use. This paper uses a mixed-methods approach to study the relationship between persuasive designs and problematic smartphone use: (1) questionnaires (N=183) to investigate the proportion of participants having multiple problematic smartphone use behaviours and smartphone designs and applications (apps) that they perceived affecting their attitudes and behaviours, and (2) interviews (N=10) to deepen our understanding of users' observations and evaluations of persuasive designs. 25\% of the participants self-reported having multiple problematic smartphone use behaviours, with short video, social networking, game and learning apps perceived as most attitude and behaviour-affecting. Interviewees identified multiple persuasive designs in most of these apps and stated that persuasive designs prolonged their screen time, reinforced phone-checking habits, and caused distractions. Overall, this study provides evidence to argue that persuasive designs contribute to problematic smartphone use, potentially making smartphones more addictive. We end our study by discussing the ethical implications of persuasive designs that became salient in our study.

研究の動機と目的

  • 中国の大学生におけるスマートフォンアプリの誘導的デザイン要因が、問題的スマートフォン使用(PSU)に与える影響を、ユーザーがどのように認識しているかを調査すること。
  • ユーザーがショートビデオ、ソーシャルメディア、ゲーム、学習プラットフォームなどの一般的に使用されるアプリにおいて、誘導的デザイン戦略をどのように認識し、評価しているかを明らかにすること。
  • モバイルテクノロジーにおける同意なしの感情的・操作的デザイン実践の倫理的含意を検討すること。
  • 中国のような高使用状況の文脈において、誘導的技術がユーザー行動およびデジタル・ウェルビーイングに与える縦断的影響に関する実証的証拠を提供すること。

提案手法

  • 中国の大学生183名を対象に、定量的アンケート調査(N=183)と定性的インタビュー調査(N=10)を組み合わせた混合研究法を実施した。
  • スクリーンタイム、自己コントロールの喪失、否定的認識、過剰使用といった自己報告による指標を用い、潜在的なPSUを特定した。
  • インタビューデータに対してテーマ分析を適用し、繰り返し現れる誘導的デザイン戦略とその認識された効果を同定した。
  • PSUの評価に3指標スケール(自己コントロールの喪失、否定的認識、過剰使用)を採用したが、妥当性の制限を認めている。
  • インタビューリングの一部から、スマートフォンのスクリーンショットを収集し、自己報告データと比較した。
  • 同意なしの誘導、感情的操作、ゲーム化メカニズムといった、倫理的懸念を呈する要素について議論した。

実験結果

リサーチクエスチョン

  • RQ1中国の大学生が、誘導的デザインによって態度や行動に最も影響を受けると感じているスマートフォンアプリはどれか?
  • RQ2ユーザーが、スクリーンタイムの延長や習慣的な確認行動を助長するアプリにおいて、具体的にどの誘導的デザイン戦略を識別しているか?
  • RQ3明示的な同意や意識なしに機能する誘導的デザイン要因の倫理的含意をユーザーはどのように認識しているか?
  • RQ4誘導的デザイン要因が、自己コントロールの喪失や過剰使用といった問題的スマートフォン使用の兆候に、どの程度寄与しているか?
  • RQ5誘導的技術についての事前の知識が、ユーザーがこのようなデザイン戦略を識別する能力にどのように影響するか?

主な発見

  • 参加者の25%が、複数の問題的スマートフォン使用行動を自己報告しており、サンプル内でのPSUの有病率が顕著であることが示された。
  • ショートビデオ、ソーシャルネットワーキング、ゲーム、学習アプリが、ユーザーの態度や行動に最も強い影響を与えていると頻繁に指摘された。
  • ユーザーは、これらのアプリにおいて、リマインダー、パーソナライゼーション、報酬、感情的動機、提案といった複数の誘導的デザイン戦略を特定した。
  • ユーザーは、これらの戦略がスクリーンタイムを延長し、習慣的なスマートフォン確認行動を強化し、自己コントロールの喪失感を助長していると報告した。
  • 同意なしの誘導、感情的操作、ゲーム化に類似したメカニズムといった、倫理的に問題視される戦略が観察され、批判の対象となった。
  • インタビューリングの一部において、自己報告のスクリーンタイム(平均6.0時間)が、実際のスクリーンタイム(平均7.1時間)を下回っており、自己評価における潜在的な低評価が示された。

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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。