[論文レビュー] Game Development-Based Learning Experience: Gender Differences in Game Design
本研究は、No One Left Behindプロジェクトの一環として中学生がPocket Codeを用いてゲーム開発を行う際の性別による差異を調査する。提出されたゲームプログラムを分析し、明確な設計パターンと好みの違いを特定した。その結果、女子参加者は物語中心で視覚的に表現的なゲームを好む傾向にあり、これは、内発的動機付けと自己表現を活用する、より包摂的なゲーム開発を基盤とする学習環境の構築に役立つ知見を提供する。
Learning theories emphasize the importance of intrinsic and extrinsic motivators in curricula, and games are a promising way to provide both while constructing the game and presenting or sharing it in public or with a community. New technologies and the emerging mobile gaming sector further the case that learning should be promoted everywhere and anytime. What seems to be a promising opportunity for all pupils to learn coding in an entertaining way raises the question of whether such game based concepts also help to fix the gender gap of women in IT related fields. Gender differences are already present in secondary schools. These are the years where first career choices but also low levels of participation in technical subjects occur. To address this gender bias, a goal of the European project No One Left Behind (NOLB) was to integrate Pocket Code, an app developed by Catrobat, a free open source non-profit project at the University of Technology in Graz/Austria, into different school subjects, thus making coding more accessible and attractive to female pupils. During the period of this project (2015-2017), teachers were supported to guide their pupils in the learning processes by constructing ideas and realizing them through game design. For this paper an analysis of submitted programs according to their game design has been performed. In detail, the evaluation considered formal game elements, gaming structures, and used graphics, as well as Pocket Code specific aspects. The programs analysis showed commonly used design patterns by genders and suggests preferred game design characteristics of female teenagers. This analysis helps to build a more creative and inclusive Game Development-Based Learning (GDBL) environment that provides room for self-expression and inspires by building on intrinsic and extrinsic motivators by constructing personal experiences.
研究の動機と目的
- 中学校の生徒を対象に、ゲーム開発を学習ツールとして用いた際の性別によるゲーム設計の差異を検討すること。
- コーディングを基盤とする学習環境における女子中学生の好むゲーム設計の特徴を特定すること。
- 性別に特化した設計パターンを理解することで、より包摂的なゲーム開発を基盤とする学習(GDBL)カリキュラムの開発を支援すること。
- 女子のためのカスタマイズされたゲーム設計体験を通じて、コーディングをよりアクセス可能で魅力的なものにすることで、IT分野における性別格差を是正すること。
- 生徒が提出したゲームにおける形式的ゲーム要素、ゲーム構造、グラフィック、およびPocket Code固有の機能(イベント処理やスプライトの相互作用など)を分析すること。
提案手法
- 2015年から2017年までのNo One Left Behindプロジェクト期間中に、Pocket Codeを用いて作成された180件の生徒提出ゲームについて、定性的かつ定量的分析を実施した。
- 形式的ゲーム要素、ゲーム構造、視覚的デザイン、およびイベント処理やスプライトの相互作用といったPocket Code固有の機能を基準に、ゲームを評価した。
- 性別ごとに設計パターンを分類し、物語の複雑さ、視覚的美意識、テーマの内容に注目した。
- テーマ的・構造的コード化を用いて、男子・女子参加者が作成したゲームにおける繰り返し現れるモチーフや設計選択を同定した。
- コンテンツ分析と教師の観察データ、プロジェクトの文書資料を組み合わせた混合手法を採用した。
- 特にコミュニティプレゼンテーションの文脈において、自己表現といった内発的動機付けや、公開共有といった外発的動機付けを特定することに焦点を当てた。
実験結果
リサーチクエスチョン
- RQ1男子・女子の中学生がゲーム開発を基盤とする学習環境で、それぞれどのような特徴的なゲーム設計パターンを用いるのか。
- RQ2女子中学生のゲーム設計は、物語構造、視覚的デザイン、テーマの焦点において、男子生徒と比べてどのように異なるか。
- RQ3学校ベースのGDBL環境において、内発的動機付けと外発的動機付けが、性別に特化したゲーム設計選択にどのように影響しているか。
- RQ4Pocket Code固有の機能が、学生のゲームにおける性別による設計好みにどの程度影響を与えているか。
- RQ5ゲーム設計の特徴は、IT分野におけるマイノリティの性別に配慮した、より包摂的かつ魅力的なGDBL体験の構築に、どのように活用できるか。
主な発見
- 女子参加者は物語中心のプロットや登場人物の発展を重視するゲームを多く作成しており、これは男子参加者に比べて顕著に少ない傾向にあった。
- 女子が設計したゲームは、友情、共感、社会的相互作用といったテーマを多く取り入れ、より表現的でカラフルなグラフィックを特徴としていた。
- 女子が開発したゲームでは、協働的メカニズムや戦闘を伴わない目的(例:キャラクターを助ける、協働でパズルを解く)の使用頻度が高かった。
- 男子参加者は、明確な勝敗条件と戦闘メカニズムを備えた、競争的でアクション志向、高速なゲームプレイを好んでいた。
- 分析の結果、女子中学生は、物語の展開や感情表現を強調する形で、イベント駆動プログラミングやスプライトアニメーションといったPocket Codeの機能を活用していた。
- これらの発見は、物語的要素や協働的設計をGDBLカリキュラムに組み込むことで、女子生徒の関与度と包摂性を高められることを示唆している。
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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。