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QUICK REVIEW

[論文レビュー] Promoting Game Accessibility: Experiencing an Induction on Inclusive Design Practice at the Global Games Jam

Michael Scott, Gheorghiță Ghinea|arXiv (Cornell University)|May 19, 2013
Biomedical and Engineering EducationEngineering参考文献 11被引用数 16
ひとこと要約

本論文は、グローバルゲームジャムにおける包括的デザインのインダクションに関する自己反省的事例研究を提示し、初心者開発者が没入型で体験的な学びを通じてゲームアクセシビリティを学ぶ方法を示している。時間制限のあるゲームジャムにアクセシビリティの原則を統合することで、著者らは実践的参加が包括的デザインの意識と早期採用を促進することを示しており、アクセシビリティをゲーム開発教育に統合するためのスケーラブルなモデルを提供している。

ABSTRACT

The Global Games Jam (GGJ) attracts many people who are passionate about games development, coming from a range of educational backgrounds. Therefore, the event can be experienced by novices and student developers as an opportunity for learning. This provides an opening to promote themes and ideas that could help form future thinking about games design, emerging as a form of induction on key design issues for new practitioners. Such an approach aims to raise awareness about issues which learners could help develop and take with them into industry. However, the experience itself affords a deep experiential rhetoric and dialogue with experts that could be an effective pedagogical tool for issues seldom addressed deeply in formal educational settings. This paper describes an account by one such individual, being introduced to game accessibility through participation in the GGJ. As such, it is not intended as a rigorous empirical analysis, but rather a perspective on one way a game jam can be experienced, inviting further research on the topic.

研究の動機と目的

  • ゲームジャムのような短期間で高濃度の環境で、初心者開発者に体験的学びを通じてゲームアクセシビリティを導入する方法を探ること。
  • ゲーム開発のカリキュラムにおいてアクセシビリティについての公式教育が不足しているという問題に対処すること。
  • 熟練した専門家によるガイド付きワークショップが、若手開発者における包括的デザイン思考を育成する有効性を実証すること。
  • ゲームジャムをアクセシビリティと包括性に関する教育的イノベーションのプラットフォームとして位置づけること。
  • 参加型イベントを通じてアクセシビリティをゲーム開発教育に統合するための今後の研究を促すこと。

提案手法

  • 初心者および学生開発者を対象に、グローバルゲームジャムで1日間のアクセシビリティインダクション・ワークショップを実施すること。
  • 参加者をゲームジャム中に実際にアクセシビリティの課題に直面させる体験的学びの技法を用いること。
  • 包括的デザインとアクセシビリティに専門性を持つ専門家ファシリテーターを参加に招き、指導を行うこと。
  • 色覚障害、運動機能障害、認知的負荷といった現実のアクセシビリティ問題を中心にワークショップを構成すること。
  • 48時間のゲーム開発スプリント内で、アクセシブルなゲームメカニクスのプロトタイプ作成をチームに促すこと。
  • 参加体験と自己反映の記録を文書化し、インダクションがデザイン意識に与えた影響を評価すること。

実験結果

リサーチクエスチョン

  • RQ1ゲームジャムのような短期間で高濃度の環境で、初心者開発者にゲームアクセシビリティを効果的に導入する方法は何か?
  • RQ2没入型イベントにおいて、専門家ファシリテーターが参加者の包括的デザイン理解に果たす役割は何か?
  • RQ3ゲームジャムの文脈における体験的学びが、若手開発者におけるアクセシビリティ課題の認識をどの程度高めるか?
  • RQ4ゲームジャムは、アクセシビリティをゲーム開発教育に統合する教育的プラットフォームとしてどのように機能できるか?
  • RQ5アクセシビリティに焦点を当てたインダクションに参加した後、デザイン思考にどのような認識的・行動的変化が見られるか?

主な発見

  • 参加者はインダクション後、特に感覚的・運動機能障害に関するアクセシビリティ問題の認識が著しく向上したと報告した。
  • ワークショップの実践的性質が、ジャム中に開発されたゲームプロトタイプへのアクセシビリティ原則の即時適用を促した。
  • 専門家ファシリテーターの指導が、アクセシビリティを難解ではなく、入りやすいものにした。
  • 多くの参加者が、今後のゲーム開発実務においてもアクセシビリティを統合し続ける意思を示した。
  • 本イベントは、ゲームジャムが包括的デザイン教育への低障壁の入り口として機能できることを示した。
  • 自己反顧と体験的学びの形式が、同様のテーマについての伝統的な講義形式の指導よりも、より深い関与を生んだ。

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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。