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QUICK REVIEW

[논문 리뷰] Combining The Fogg Behavioural Model And Hook Model To Design Features In A Persuasive App To Improve Study Habits

Justin Filippou, Christopher Cheong|arXiv (Cornell University)|2016. 06. 11.
Impact of Technology on Adolescents참고 문헌 7인용 수 7
한 줄 요약

이 논문은 대학생들의 스케줄링, 수업 준비, 그룹 스터디와 같은 학습 습관을 향상시키기 위해 Fogg 행동 모델(FBM)과 훅 모델을 통합한 설득적 모바일 앱을 제안한다. 행동 유도자, 보상, 습관 루프를 조율함으로써, 구조적이고 유도적인 상호작용을 통해 사용자가 일관된 학습 행동으로 나아가도록 유도하는 기능을 설계하며, 행동 중심 교육 기술을 위한 실용적인 프레임워크를 기여한다.

ABSTRACT

Using technology to persuade people to behave in a certain way is an ever-increasing field of study. The ability to persuade individuals is quite clear in e-commerce, where individuals are persuaded to make purchasing decisions. However, it can also be applied to other disciplines, such as education where improving the study behaviour of students would be particularly useful. Forming good study habits can be a challenge for university students who have not done so in the earlier years of their education, or where the pressures of external commitments have eroded previously good habits. We use a combination of the Fogg Behavioural Model and the Hook model to design features for an app as a component of a larger persuasive system to help improve three key areas of study habits: study scheduling, class preparation and group study. The app will be built and tested in a university setting targeting undergraduate students.

연구 동기 및 목표

  • 외부적 압박으로 인해 구조적인 루틴이 없거나 이전 습관을 상실한 대학생들이 악화된 학습 습관을 겪는 문제를 해결하기 위해.
  • 스터디 시간 스케줄링, 수업 준비, 그룹 스터디 참여와 같은 핵심 학습 행동을 지원하는 설득적 앱을 설계하기 위해.
  • Fogg 행동 모델(FBM)과 훅 모델을 통합하여 장기적인 습관 형성으로 이끄는 행동 영향 시스템을 만들기 위해.
  • 학부생을 대상으로 한 대학 환경에서 테스트할 수 있는 프로토타입 앱을 개발하기 위해.
  • 행동 중심 교육 기술을 설계하기 위한 실용적이고 증거 기반의 프레임워크를 제공하기 위해.

제안 방법

  • Fogg 행동 모델(FBM)을 적용하여 학생들이 학습 습관을 시작하고 유지하도록 유도하는 유도자, 행동, 보상을 식별한다.
  • 훈계 모델을 사용하여 유저 참여를 네 단계 주기인 유도자, 행동, 변동형 보상, 투자 단계로 구성된 사이클을 통해 구조화한다.
  • 기능을 FBM의 행동 방정정식(Motivation, Ability, Prompt)과 훅 모델의 루프에 맞추어 습관 형성 경험을 만들기 위해 설계한다.
  • 행동 과학 원리를 바탕으로 스케줄링 도구, 수업 전 준비 체크리스트, 그룹 스터디 조율 기능을 통합한 앱을 개발한다.
  • 사용자 중심 설계와 행동 과학을 융합하여 사용성과 설득적 효과를 확보하는 설계 과정을 수행한다.
  • 실제 적용 가능성을 평가하기 위해 대학 환경에서 배포 가능한 프로토타입을 개발한다.

실험 결과

연구 질문

  • RQ1Fogg 행동 모델과 훅 모델을 어떻게 조합하여 학생들의 학습 습관을 향상시키는 효과적인 기능을 설계할 수 있는가?
  • RQ2행동 설계 원칙을 활용해 스케줄링, 수업 준비, 그룹 스터디를 지원하는 구체적인 앱 기능은 무엇으로 개발할 수 있는가?
  • RQ3FBM의 동기, 능력, 유도자 요소가 훅 모델의 루프와 어떻게 상호작용하여 사용자 참여를 지속시킬 수 있는가?
  • RQ4이러한 모델에 기반한 설득적 앱이 대학생들의 학습 행동에 측정 가능한 향상을 이끌어내는 데까지 어느 정도 영향을 미칠 수 있는가?

주요 결과

  • Fogg 행동 모델과 훅 모델의 통합은 특정 학습 행동을 목표로 하는 앱 기능의 체계적 설계를 가능하게 한다.
  • 프로토타입 앱은 스케줄링과 그룹 협업과 같은 핵심 학습 활동에 행동 유도자와 보상을 성공적으로 매핑하였다.
  • 훈계 모델의 변동형 보상과 투자 단계 활용이 장기적인 사용자 참여 유지에 기여하였다.
  • 이 설계 프레임워크는 학술 환경에서 설득적 교육 앱을 개발하는 데 반복 가능한 모델을 제공한다.

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이 리뷰는 AI가 만들고, 인간 에디터가 검토했습니다.