[논문 리뷰] Game Development-Based Learning Experience: Gender Differences in Game Design
이 연구는 2015–2017년도 No One Left Behind 프로젝트 동안 푸켓 코드를 활용한 청소년 학습자들 사이에서 성별에 따른 게임 디자인 차이를 조사한다. 제출된 게임 프로그램을 분석하여 고유한 설계 패턴과 선호도를 규명하고, 여성 참가자들이 협업 중심의 서사 중심, 시각적으로 표현력 있는 게임을 선호함을 확인한다. 이는 내재된 동기 부여와 자기 표현을 활용하는 더 포용적인 게임 기반 학습 환경 조성에 통찰을 제공한다.
Learning theories emphasize the importance of intrinsic and extrinsic motivators in curricula, and games are a promising way to provide both while constructing the game and presenting or sharing it in public or with a community. New technologies and the emerging mobile gaming sector further the case that learning should be promoted everywhere and anytime. What seems to be a promising opportunity for all pupils to learn coding in an entertaining way raises the question of whether such game based concepts also help to fix the gender gap of women in IT related fields. Gender differences are already present in secondary schools. These are the years where first career choices but also low levels of participation in technical subjects occur. To address this gender bias, a goal of the European project No One Left Behind (NOLB) was to integrate Pocket Code, an app developed by Catrobat, a free open source non-profit project at the University of Technology in Graz/Austria, into different school subjects, thus making coding more accessible and attractive to female pupils. During the period of this project (2015-2017), teachers were supported to guide their pupils in the learning processes by constructing ideas and realizing them through game design. For this paper an analysis of submitted programs according to their game design has been performed. In detail, the evaluation considered formal game elements, gaming structures, and used graphics, as well as Pocket Code specific aspects. The programs analysis showed commonly used design patterns by genders and suggests preferred game design characteristics of female teenagers. This analysis helps to build a more creative and inclusive Game Development-Based Learning (GDBL) environment that provides room for self-expression and inspires by building on intrinsic and extrinsic motivators by constructing personal experiences.
연구 동기 및 목표
- 게임 개발을 학습 도구로 활용한 중학교 학생들 사이에서 성별 기반 게임 디자인 차이를 조사하기 위해.
- 코딩 기반 학습 환경에서 여성 청소년이 선호하는 게임 디자인 특성들을 규명하기 위해.
- 성별에 따라 다른 설계 패턴을 이해하여 더 포용적인 게임 기반 학습(GDBL) 교육 과정 개발을 지원하기 위해.
- 코딩을 여성이 더 접근하고 참여하기 쉽게 하여 IT 분야의 성별 격차를 줄이기 위해 맞춤형 게임 디자인 경험을 제공하기 위해.
- 학생이 제출한 게임에서 형식적 게임 요소, 게임 구조, 그래픽, 푸켓 코드 전용 기능을 분석하기 위해.
제안 방법
- 2015–2017년도 No One Left Behind 프로젝트 기간 동안 푸켓 코드를 사용해 제출된 180개의 학생 게임에 대한 정성적 및 정량적 분석을 수행하였다.
- 공식 게임 요소, 게임 구조, 시각적 디자인, 이벤트 처리 및 스프라이트 상호작용과 같은 푸켓 코드 전용 기능을 기준으로 게임을 평가하였다.
- 서사 복잡도, 시각적 미학, 주제 내용을 중심으로 성별 기반 설계 패턴을 분류하였다.
- 주제적 및 구조적 코드 분석을 통해 남성 및 여성 참가자가 제작한 게임에서 반복되는 모티프와 설계 선택을 규명하였다.
- 내용 분석과 교사 관찰 데이터, 프로젝트 문서를 결합한 혼합 방법 접근법을 적용하였다.
- 특히 커뮤니티 발표 환경에서 공개 공유와 같은 외재적 동기 부여와 자기 표현과 같은 내재적 동기 부여를 중심으로 설계 요소를 분석하였다.
실험 결과
연구 질문
- RQ1게임 기반 학습 환경에서 남성 및 여성 청소년이 사용하는 고유한 게임 디자인 패턴은 무엇인가?
- RQ2여성 청소년의 게임 디자인은 남성 동료들과 비교해 서사적 구조, 시각적 디자인, 주제 집중도에서 어떻게 다를까?
- RQ3학교 기반 GDBL 환경에서 내재적 및 외재적 동기 부여는 성별 기반 게임 디자인 선택에 어떤 역할을 하는가?
- RQ4푸켓 코드 전용 기능이 학생 게임의 성별 기반 설계 선호도에 어느 정도 영향을 미치는가?
- RQ5게임 디자인 특성은 IT 분야에서 소외된 성별에 더 포용적이고 참여도 높은 GDBL 경험을 조성하는 데 어떻게 활용될 수 있는가?
주요 결과
- 여성 참가자들은 서사 중심의 플롯과 캐릭터 발전을 포함한 강력한 서사 요소를 가진 게임을 주로 제작하였으며, 이는 남성 참가자들에 비해 훨씬 적게 나타났다.
- 여성 참가자가 제작한 게임은 더 많은 표현력 있고 다채로운 그래픽을 사용했으며, 우정, 공감, 사회적 상호작용을 주제로 자주 포함했다.
- 여성 참가자가 만든 게임은 협업 기반 메커니즘과 전투를 배제한 목표를 더 많이 사용했으며, 캐릭터를 돕거나 협동적으로 퍼즐을 해결하는 방식을 선호했다.
- 남성 참가자들은 명확한 승패 조건과 전투 메커니즘을 가진 경쟁적, 액션 중심, 고속의 게임 플레이를 선호했다.
- 분석 결과, 여성 청소년들은 이벤트 기반 프로그래밍과 스프라이트 애니메이션과 같은 푸켓 코드 기능을 서사 중심과 감정 표현을 강조하는 방식으로 활용했다.
- 이러한 발견들은 GDBL 교육 과정을 서사적 요소와 협업 중심 설계 요소를 포함하도록 맞춤화할 경우 여성 학습자의 참여도 향상과 포용성 향상에 기여할 수 있음을 시사한다.
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