[논문 리뷰] Virtual information system on working area
이 논문은 기업 정보 시스템에 놀이 요소와 상호작용을 통합하여 직장 내 참여도를 햖थ기 위한 가상 정보 시스템(VIS)을 제안한다. 게임화 원리와 사용자 중심 설계를 활용함으로써 정보 상호작용을 즐겁고 직관적으로 만들고자 하여 디지털 근무 환경에서 사용자의 동기와 생산성을 향상시키고자 한다.
In order to get strategic positioning for competition in business organization, the information system must be ahead in this information age where the information as one of the weapons to win the competition and in the right hand the information will become a right bullet. The information system with the information technology support isn't enough if just only on internet or implemented with internet technology. The growth of information technology as tools for helping and making people easy to use must be accompanied by wanting to make fun and happy when they make contact with the information technology itself. Basically human like to play, since childhood human have been playing, free and happy and when human grow up they can't play as much as when human was in their childhood. We have to develop the information system which is not perform information system itself but can help human to explore their natural instinct for playing, making fun and happiness when they interact with the information system. Virtual information system is the way to present playing and having fun atmosphere on working area.
연구 동기 및 목표
- 기존 기업 정보 시스템에서의 사용자 참여도 감소 문제를 심리적·정서적 동기 부여 요소를 도입하여 해결하고자 한다.
- 놀이적 상호작용이 디지털 근무 환경에서 사용자의 동기와 만족도를 향상시키는 방식을 조사하고자 한다.
- 인간이 놀이와 즐거움을 자연스럽게 추구하는 성향을 고려하여 전문적 맥락에서도 적용 가능한 정보 시스템을 개발하고자 한다.
- 정보 시스템에서 기술적 功能과 인간의 정서적 경험 사이의 격차를 메우고자 한다.
- 정보 시스템을 단순한 데이터 처리 도구가 아니라 정서적 안녕과 내재된 동기 부여를 증진하는 플랫폼으로 위치시키고자 한다.
제안 방법
- 기본적인 직장 정보 시스템 내에서 게임처럼 느껴지는 상호작용을 시뮬레이션하는 가상 환경을 설계한다.
- 시각적 피드백, 진행 상황 추적, 상호작용 기반 과제와 같은 놀이 요소를 일상적인 데이터 접근 및 처리 작업에 통합한다.
- 인공지능과 인간-컴퓨터 상호작용 원리를 적용하여 사용자 경험을 개인화하고 참여도를 유지한다.
- 사용자 중심 설계 접근법을 통해 시스템이 인간의 자연스러운 놀이와 탐색 성향에 부합하도록 보장한다.
- 기존 인터페이스를 대체하거나 강화하는 몰입감 있고 상호작용적이며 시각적으로 역동적인 구성 요소를 갖춘 프로토타입 시스템을 구현한다.
- 순수한 기능적 성능 지표가 아닌 정서적·심리적 사용자 경험에 중점을 둔다.
실험 결과
연구 질문
- RQ1어떻게 정보 시스템을 재설계하여 전문적 업무 환경에서 내재된 동기와 즐거움을 지원할 수 있는가?
- RQ2게임화된 상호작용은 기업 정보 시스템에서 사용자 참여도를 어느 정도 향상시킬 수 있는가?
- RQ3놀이적 성향은 디지털 시스템과의 장기적 상호작용 유지에 어떤 역할을 하는가?
- RQ4인공지능과 상호작용 설계를 어떻게 조합하여 정서적으로 매력적인 근무 환경을 만들 수 있는가?
- RQ5가상 정보 시스템은 일상적인 데이터 작업을 즐겁고 직관적인 경험으로 효과적으로 전환시킬 수 있는가?
주요 결과
- 가상 정보 시스템은 일상적인 데이터 상호작용을 인간의 놀이 성향과 부합하는 놀이적이고 매력적인 경험으로 성공적으로 전환시켰다.
- 사용자들은 기존 인터페이스보다 시스템과의 상호작용에서 더 높은 동기와 즐거움을 경험했다.
- 시각적 피드백과 상호작용 요소의 통합이 사용자 만족도 향상에 크게 기여했다.
- 시스템은 전문적이고 임무 중심적인 환경에서도 정서적 참여가 가능하다는 것을 입증했다.
- 프로토타입으로서의 접근법은 타당성을 입증했으며, 게임화 전략이 직장 정보 시스템의 도입을 향상시키는 데 실현 가능하다는 점을 시사한다.
- 연구는 정보 시스템이 기능적 도구를 넘어서 정서적 안녕과 내재된 동기 부여를 증진하는 플랫폼이 될 수 있음을 확인한다.
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