[論文レビュー] Does gamification affect flow experience? A systematic literature review
本システマティックレビューは、多様な分野におけるユーザーのフローフレームワークに与えるゲーム化の影響を調査している。教育分野におけるゲーム化への関心の高まり、ゲーム化要素や評価手法の不一致、フローに与える効果の混合的結果—これらは、因果関係を明確にするために標準化された実験的研究が今後必要であることを示唆している。
In recent years, studies in different areas have used gamification to improve users' flow experience. However, due to the high variety of the conducted studies and the lack of secondary studies (e.g., systematic literature reviews) in this field, it is difficult to get the state-of-the-art of this research domain. To address this problem, we conducted a systematic literature review to identify i) which gamification design methods have been used in the studies about gamification and Flow Theory, ii) which gamification elements have been used in these studies, iii) which methods have been used to evaluate the users' flow experience in gamified settings, and iv) how gamification affects users' flow experience. The main results show that there is growing interest to this field, as the number of publications is increasing. The most significant interest is in the area of gamification in education. However, there is no unanimity regarding the preferred method of the study or the effects of gamification on users' experience. Our results highlight the importance of conducting new experimental studies investigating how gamification affects the users' flow experience in different gamified settings, applications and domains.
研究の動機と目的
- ゲーム化とフローテーリーの関連を研究する現状の最先端の理解を図ること。
- フローフレームワークに関連する研究において、最も一般的に使用されているゲーム化デザイン手法および要素を特定すること。
- ゲーム化環境におけるユーザーのフロー体験を測定するために使用されている評価手法を検討すること。
- 既存の文献における矛盾する結果を踏まえ、ゲーム化がユーザーのフロー体験に与える総合的効果を特定すること。
- 既存の研究をマッピングし、研究ギャップを同定することで、今後の実験的およびメタ分析的研究の基盤を提供すること。
提案手法
- 二次研究のためのキッチンハムプロトコルに従い、システマティックレビューを実施した。
- レビューの進行をガイドするための4つの研究質問(RQs)を定義した:ゲーム化デザイン手法、ゲーム化要素、フロー評価技術、フローへの影響。
- ドメインの専門家による協働を通じて、PICOCフレームワークを用いて検索文字列を構築・検証し、包括的な検索を保証した。
- 二名の専門家による二重独立スクリーニングおよびデータ抽出を実施し、バイアスを低減し、不一致は議論で解決した。
- ゲーム化と明言している研究に限定し、ゲームベースの研究の混入を回避した。
- 含まれる基準を満たす19件の研究を分析し、手法、要素、評価ツール、報告された結果に焦点を当てた。
実験結果
リサーチクエスチョン
- RQ1フローテーリーに関連する研究において、ゲーム化デザイン手法としてどのようなものが使用されたか?
- RQ2これらの研究で使用されたゲーム化要素は何か?
- RQ3ゲーム化環境におけるユーザーのフロー体験を評価するために、どのような手法が用いられたか?
- RQ4ゲーム化はユーザーのフロー体験にどのように影響し、報告された結果は何か?
主な発見
- フローに与えるゲーム化の影響に関する関心は高まっているが、その関心の対象は不一致しており、教育分野が主な応用分野である。
- フローを誘発するのに最も効果的なゲーム化デザイン手法や要素(例:ポイント、バッジ、ランク順位)についての合意は存在しない。
- フロー体験の評価に使用されているのはアンケートのみであり、研究間で標準化された道具が特定されていない。
- ゲーム化がフローに与える効果は混合的である—肯定的、否定的、または中立的と報告されている—信頼性が高く再現性のない結果が示されている。
- 研究活動の増加にもかかわらず、研究の方法論的質と一貫性は依然として低く、レビューされた文献においてはメタアナリシスや質の評価が実施されていない。
- これらの発見は、因果関係を明確にするために今後の実験的研究およびメタアナリシスの実施が不可欠であることを強調している。
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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。