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QUICK REVIEW

[論文レビュー] Beyond Participatory Design: Towards a Model for Teaching Seniors Application Design

Dorota Orzeszek, Wiesław Kopeć|arXiv (Cornell University)|Jul 18, 2017
Technology Use by Older Adults参考文献 17被引用数 5
ひとこと要約

本論文は、参加型デザインを越えて高齢者がアプリケーションプロトタイピングを主導できるように支援する教育的モデルを提案する。ワークショップ研究を通じて、フロントエンドとバックエンドの論理を混同すること、スクリーンベースの設計よりも線形的ストーリーテリングを好むこと、使用事例を複雑にしすぎることといった主な課題を特定し、抽象的概念の学習を支援するための的確なガイドラインを提示する。これには、抽象的思考の演習や自己効力感と動機付けを高めるためのロールモデルが含まれる。

ABSTRACT

Population aging and the ubiquity of technology in everyday life have made designing solutions for older adults a necessity. User-centered and participatory design approaches include elderly users in the software development process to some extent but do not encourage them to take a leading role in designing applications to address their unmet needs. Teaching seniors about software design could help them actively participate in creating much needed solutions for their age group but this cannot be done without first understanding their conceptual models of technology. Past experiences play a significant role in determining the way learners model abstract concepts and so older adults' conceptual models of user interfaces (and human-computer interaction in general) differ from those used in teaching application design to younger students. In this paper we analyze a workshop on user interface design and prototyping for seniors to better understand older adults' learning process and the issues they encounter while learning abstract ideas related to human-computer interaction. We conclude the study by proposing guidelines for teaching older adults abstract technology related concepts.

研究の動機と目的

  • 経験のない高齢者が、抽象的UI/UXデザイン概念(例えば、インターフェースの分離やプロトタイピング)を理解し、適用できるかどうかを調査すること。
  • アプリケーションプロトタイピングを学ぶ際、高齢者が直面する概念的・認知的課題、特にUIとバックエンド論理の区別についての課題を特定すること。
  • 高齢者に抽象的技術的概念を教えるための実行可能なガイドラインを開発し、参加型デザインにおける受動的参加者から能動的デザイナーへの移行を支援すること。
  • 高齢者の技術に関するメンタルモデルが、UIプロトタイピングのアプローチにどのように影響するかを調査し、若年層の学習者とどのように異なるかを明らかにすること。
  • 高齢者がデザインチームの完全なメンバーとなることを可能にする包括的メソドロジーの基盤を提示すること。

提案手法

  • 初心者とテクノロジーに精通した高齢者2グループを対象に、UIデザインとプロトタイピングに関する実地ワークショップを実施した。
  • 観察的手法を用いて、参加者の設計プロセスを記録し、概念的モデル、比喩の使用、問題構造化のアプローチに注目した。
  • 構造的特徴(線形テキストベースの物語的ナラティブ対スクリーン中心の設計)やエッジケース・エラー処理への配慮の有無について、プロトタイプを分析した。
  • 高齢者がソフトウェア設計プロセスをどのように概念化しているかの繰り返しパターンを同定し、実装の可能性や複雑な使用事例の優先順位付けの傾向を特定した。
  • 抽象的思考の演習(例:抽象語の象徴化)や、教科書資料への高齢者ロールモデルの統合といった教育的介入を提案した。
  • 認知的負荷を軽減し、プロトタイピング中の自己効力感を高めるために、段階的な設計プロセスのための構造化されたガイドラインを提供した。

実験結果

リサーチクエスチョン

  • RQ1経験のない高齢者が、インターフェースの分離やプロトタイピングといった抽象的UI/UXデザイン概念を理解し、適用できるか。
  • RQ2高齢者の技術に関する概念的モデルは、若年層の学習者と比べて、ユーザーインターフェース設計においてどのように異なるか。
  • RQ3高齢者がUI設計を学ぶ際、特にフロントエンドとバックエンド論理の区別に直面する具体的な困難は何か。
  • RQ4設計プロセスにおいて、高齢者がコア機能よりも複雑または特殊な使用事例をどれほど優先するか。
  • RQ5どのような方法で教育法を調整すれば、高齢者が線形的ストーリーテリング的アプローチではなく、スクリーン中心でモジュラーなプロトタイピングのアプローチを採用できるように支援できるか。

主な発見

  • 特にテクノロジー経験のある高齢者たちは、フロントエンドとバックエンド論理を分離できず、実装の可能性や技術スタックに注目する傾向があった。
  • 初心者および上級者両グループが、主に物語の台本に似た線形的でテキスト中心のプロトタイプを生成しており、スクリーンベースのUI設計とは異なっていた。
  • 上級者グループは、多数の特殊かつ特殊な使用事例を含めることで、過度に複雑なUIを設計する傾向を示した。
  • エラー処理やエッジケース(例:元に戻す機能の提供)を一般的に無視しており、設計における耐障害性の欠如がうかがえた。
  • 定期的なテクノロジー使用にもかかわらず、テクノロジーに精通した高齢者も、自然にスクリーン中心のアプリケーション設計のメンタルモデルを採用しておらず、UIモジュラリティの直感的理解にギャップがあることが示唆された。
  • 参加者は、外部の承認がなければ設計プロセスの主導をとる自信がなく、常にテスト担当者やコンサルタントのままいたいと表明した。

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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。