Skip to main content
QUICK REVIEW

[論文レビュー] "Seeing the Faces Is So Important" -- Experiences From Online Team Meetings on Commercial Virtual Reality Platforms

Michael Bonfert, Anke V. Reinschluessel|arXiv (Cornell University)|Oct 12, 2022
Team Dynamics and Performance被引用数 4
ひとこと要約

本研究では、5つのプラットフォーム(VR 3つ:AltspaceVR、Engage、Gather Town、およびビデオ会議ツール 2つ:Zoom、StarLeaf)を用いて12回の週次ラボミーティングを比較し、商業的バーチャルリアリティ(VR)プラットフォームがリモートチーム会議に与える有効性を評価する。32名の参加者からの混合研究データを用いて、VRは共在感と感情表現を高めるが、技術的・社会的課題を克服するための意図的な会議設計が不可欠であることが判明。長期的なプラットフォーム選定は技術そのものではなく、ユーザー体験と適応性に左右される。

ABSTRACT

During the Covid-19 pandemic, online meetings became common for daily teamwork in the home office. To understand the opportunities and challenges of meeting in virtual reality (VR) compared to video conferences, we conducted the weekly team meetings of our human-computer interaction research lab on five off-the-shelf online meeting platforms over four months. After each of the 12 meetings, we asked the participants (N = 32) to share their experiences, resulting in 200 completed online questionnaires. We evaluated the ratings of the overall meeting experience and conducted an exploratory factor analysis of the quantitative data to compare VR meetings and video calls in terms of meeting involvement and co-presence. In addition, a thematic analysis of the qualitative data revealed genuine insights covering five themes: spatial aspects, meeting atmosphere, expression of emotions, meeting productivity, and user needs. We reflect on our findings gained under authentic working conditions, derive lessons learned for running successful team meetings in VR supporting different kinds of meeting formats, and discuss the team's long-term platform choice.

研究の動機と目的

  • 商用バーチャルリアリティ(VR)プラットフォームが、本物の業務環境下でビデオ会議と比較してリモートチーム会議をどのように支援するかを調査すること。
  • 長期間にわたり、異なるプラットフォームを使用するチームメンバーの経験、好み、課題を理解すること。
  • VRにおける会議参加の促進、共在感、生産性の向上に寄与するデザイン原則およびプラットフォーム固有の適応策を特定すること。
  • 研究ラボ環境での実世界の使用経験から得た教訓を基に、今後のソーシャルVRプラットフォームの開発を支援すること。

提案手法

  • 4か月間にわたり12回の週次チーム会議を実施し、5つのプラットフォーム(2つのVRプラットフォーム:AltspaceVR、Engage)、1つのハイブリッド空間型プラットフォーム(Gather Town)、および2つのビデオ会議ツール(Zoom、StarLeaf)をローテートして使用。
  • 各会議後にオンラインアンケートを実施し、32名の参加者から合計200件の回答を収集。
  • 探索的要因分析を用いて定量的分析を実施し、プラットフォーム間での会議参加意識と共在感の認識を比較。
  • 定性的フィードバックに対してテーマ分析を実施し、空間的要因、感情表現、会議生産性などの繰り返し現れるテーマを同定。
  • 研究チームの自己懐疑的自己記録(autoethnographic reflections)を活用し、プラットフォームの使いやすさと会議のダイナミクスに関する直接的な洞察を提供。
  • アンケート評価、テーマコーディング、縦断的観察を統合した混合研究アプローチにより、プラットフォームのパフォーマンスとユーザー体験を評価。

実験結果

リサーチクエスチョン

  • RQ1参加者は、VRプラットフォームにおけるチーム会議の全体的な体験を、ビデオ会議プラットフォームと比較してどのように評価するか?
  • RQ2VRプラットフォームとビデオ会議プラットフォームの間で、共在感と会議参加意識の認識にどのような主な差異が生じるか?
  • RQ3VRプラットフォームにおける空間的特徴と社会的ダイナミクスは、会議の生産性と感情表現にどのように影響するか?
  • RQ4VR会議を定期的なチーム協働に効果的にするためには、どのようなデザインの適応が必要か?
  • RQ5リモートチーム会議におけるVRプラットフォームの長期的選定に影響を与える要因は何か?

主な発見

  • 参加者は、特にAltspaceVRとEngageにおいて、ビデオ会議と比較して共在感と会議参加意識のレベルが顕著に高いと報告した。
  • VRでは顔の表情や非言語的サインが見えることが、常に最も評価された特徴であり、参加者は「顔が見えるのはとても重要です」と述べた。
  • 移動、位置指定、グループ編成(例:円形、列)といった空間的特徴が、社会的相互作用を促進し、フラットなビデオ通話に比べて会議の疲労感を軽減した。
  • ジェスチャー、視線の方向、移動を活用して発言の順序を管理するなど、空間的相互作用を活かしたフォーマットへの適応が、VR会議の生産性を高めた。
  • 参加者たちは、VRにおける技術的制限(運動障害、音声の問題、直感的でない操作方法)に苦しんでおり、特に長時間の会議では参加意欲が低下した。
  • チームは、初期の使いやすさの課題を除き、グループダイナミクスへの対応、カスタマイズ性、安定性に優れるとして、最終的にEngageを長期的プラットフォームとして選定した。

より良い研究を、今すぐ始めましょう

論文の読解から最終レビューまで、研究時間を劇的に削減しましょう。

クレジットカード登録不要

このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。