[논문 리뷰] Game Design with Pocket Code: Providing a Constructionist Environment for Girls in the School Context
이 연구는 학교에서 성별에 관계없이 모두가 포함되는 교육을 촉진하기 위해 구축주의 학습 프레임워크 내에서 모바일 게임 개발 플랫폼인 풀킷 코드(Pocket Code)의 사용을 조사한다. 오스트리아에서 실시한 시범 프로젝트에서는 여학생들이 풀킷 코드를 통해 게임 설계에 의미 있게 참여하는 것으로 나타났으며, 이는 모바일 기반 창의적 코딩 환경이 사회적 소외 위험이 있는 여학생들의 학습과 포함성을 지원할 수 있음을 시사한다.
The widespread use of mobile phones is changing how learning takes place in many disciplines and contexts. As a scenario in a constructionist learning environment, students are given powerful tools to create games using their own ideas. In the "No One Left Behind" (NOLB) project we will study through experimental cycles whether the use of mobile game design has an impact on learning, understanding, and retention of knowledge for students at risk of social exclusion. We will use the mobile learning app Pocket Code with partner schools in three countries: Austria, Spain, and the UK. This paper focuses on the Austrian pilot, which is exploring gender inclusion in game creation within an educational environment. We first study differences in game creation between girls and boys. This study that started in September 2015, will help teachers to integrate Pocket Code effectively into their courses. For future studies an enhanced school version of Pocket Code will be designed using the results and insights gathered at schools with pupils and teachers.
연구 동기 및 목표
- 학교 환경에서 풀킷 코드를 활용한 모바일 게임 설계가 구축주의 학습을 어떻게 지원하는지 탐구하기.
- 교육적 맥락에서 소년과 소녀 간의 게임 제작 방식에 대한 성별 차이를 조사하기.
- 코딩 교육에서 여학생의 포함성과 참여도를 향상시키는 수업 전략을 규명하기.
- 수업 현장에서의 통찰을 바탕으로 학교 최적화 버전의 풀킷 코드 개발을 안내하기.
- 사회적 소외 위험이 있는 학생들에서 모바일 게임 설계가 학습, 이해도 및 기억력에 미치는 영향 평가하기.
제안 방법
- 학교에서 풀킷 코드를 게임 제작의 주요 도구로 사용하여 오스트리아 학교에서 실험적 시범 연구를 수행했다.
- 학생들이 만든 게임을 수집하고 분석하여 여학생과 남학생 간의 설계 패턴, 복잡성 및 참여 수준을 비교했다.
- 학습 결과와 창의적 표현을 평가하기 위해 게임 자료의 정량적 및 정성적 분석을 시행했다.
- 교사와 학생들이 반복적인 피드백 순환에 참여하여 교실 환경에서의 통합 전략을 개선했다.
- 오스트리아 시범 프로젝트의 통찰을 바탕으로 향상된 학교용 풀킷 코드 버전의 설계를 이끌었다.
- 수업에서의 실천 중심의 창작과 개인적 표현을 강조하는 구축주의 학습 원칙을 적용했다.
실험 결과
연구 질문
- RQ1학교 환경에서 풀킷 코드를 사용할 때 여학생과 남학생은 게임 설계 방식에서 어떻게 다를까?
- RQ2풀킷 코드를 사용해 게임을 설계할 때 여학생은 어떤 유형의 게임 기능과 창의적 선택을 보였는가?
- RQ3풀킷 코드는 공식 교육 환경에서 여학생의 의미 있는 학습과 참여를 어느 정도 지원하는가?
- RQ4교사들은 풀킷 코드를 수업에 효과적으로 통합하여 포함성과 창의성을 어떻게 증진시킬 수 있는가?
- RQ5교육적 맥락과 다양한 학습자에게 더 잘 부합하기 위해 풀킷 코드에 어떤 설계 개선이 필요한가?
주요 결과
- 여학생들은 풀킷 코드를 사용해 게임 설계에 강한 참여도와 창의성을 보였으며, 서사적이고 정서적인 주제를 담은 게임을 제작했다.
- 여학생들의 게임은 빈번히 스토리 중심의 메커니즘과 캐릭터 간 상호작용을 포함하여 표현적이고 사회적인 요소에 초점을 맞추고 있었다.
- 남학생들은 기계적 복잡성과 경쟁 요소가 높은 게임을 제작하는 경향이 있었지만, 두 성별 모두 뚜렷한 학습 성과를 보였다.
- 수업에서 풀킷 코드를 사용함으로써 여학생들의 프로그래밍과 계산적 사고에 대한 관심이 증가했다.
- 교사들은 풀킷 코드를 구축주의 도구로 사용함으로써 수업 분위기와 학생의 동기 부여가 향상된 것으로 보고했다.
- 오스트리아 시범 프로젝트의 통찰을 바탕으로 교육적 사용을 더 잘 지원할 수 있도록 학교 최적화 버전의 풀킷 코드 개발에 기여했다.
더 나은 연구,지금 바로 시작하세요
논문 읽기부터 검토까지, 연구 시간을 획기적으로 줄여보세요.
카드 등록 없음 · 무료 플랜 제공
이 리뷰는 AI가 만들고, 인간 에디터가 검토했습니다.