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QUICK REVIEW

[論文レビュー] Game Design with Pocket Code: Providing a Constructionist Environment for Girls in the School Context

Anja Petri, Christian Schindler|arXiv (Cornell University)|May 11, 2018
Child Development and Digital Technology被引用数 3
ひとこと要約

本研究では、学校におけるジェンダーや性別に配慮した教育を促進するために、モバイルゲーム開発プラットフォーム「Pocket Code」を構築主義的学習フレームワークの下で使用する方法を調査している。オーストリアでのパイロット実験において、女子生徒がPocket Codeを用いて意味のあるゲームデザインに参加していることが判明した。これは、モバイルで利用可能なクリエイティブなコーディング環境が、社会的排除のリスクがある女子生徒の学習と包摂を支援できる可能性を示している。

ABSTRACT

The widespread use of mobile phones is changing how learning takes place in many disciplines and contexts. As a scenario in a constructionist learning environment, students are given powerful tools to create games using their own ideas. In the "No One Left Behind" (NOLB) project we will study through experimental cycles whether the use of mobile game design has an impact on learning, understanding, and retention of knowledge for students at risk of social exclusion. We will use the mobile learning app Pocket Code with partner schools in three countries: Austria, Spain, and the UK. This paper focuses on the Austrian pilot, which is exploring gender inclusion in game creation within an educational environment. We first study differences in game creation between girls and boys. This study that started in September 2015, will help teachers to integrate Pocket Code effectively into their courses. For future studies an enhanced school version of Pocket Code will be designed using the results and insights gathered at schools with pupils and teachers.

研究の動機と目的

  • モバイルゲーム開発ツール「Pocket Code」を用いたゲームデザインが、学校教育現場における構築主義的学習をどのように支援するかを調査すること。
  • 教育的文脈における男子と女子の間のゲーム作成における性差を調査すること。
  • コーディング教育における女子の包摂と関与を高めるための教育的戦略を同定すること。
  • 教室での実践的知見に基づいて、学校教育に最適化されたPocket Codeのバージョン開発を支援すること。
  • 社会的排除のリスクがある生徒における学習、理解、記憶へのモバイルゲーム開発の影響を評価すること。

提案手法

  • オーストリアの学校で実施された実験的パイロット研究において、Pocket Codeをゲーム作成の主なツールとして使用した。
  • 女子生徒と男子生徒の間でのデザインパターン、複雑さ、関与度の差を比較するために、生徒が作成したゲームを収集・分析した。
  • 学習成果と創造的表現を評価するために、ゲームの実物を定性的および定量的に分析した。
  • 教師と生徒がフィードバックの反復サイクルに参加し、教室での統合戦略を改善した。
  • オーストリアのパイロットから得た知見を基に、強化された学校用バージョンのPocket Codeの設計を進めた。
  • 実践的創造と個人の表現を重視する構築主義的学習原則を適用し、ゲーム開発を通じた学習を促進した。

実験結果

リサーチクエスチョン

  • RQ1学校教育現場でPocket Codeを用いたゲームデザインにおいて、女子生徒と男子生徒のアプローチにどのような差が見られるか?
  • RQ2女子生徒がPocket Codeを用いてゲームをデザインする際、どのようなゲーム機能や創造的選択を示しているか?
  • RQ3Pocket Codeは、公式教育現場において女子生徒の意味のある学びと関与をどの程度支援できるか?
  • RQ4教師はどのようにしてPocket Codeをカリキュラムに効果的に統合し、包摂性と創造性を促進できるか?
  • RQ5教育的文脈と多様な学習者をよりよく支援するため、Pocket Codeにどのような改善が必要か?

主な発見

  • 女子生徒はPocket Codeを用いたゲームデザインにおいて、強い関与と創造性を示し、物語や感情的なテーマを含むゲームを制作した。
  • 女子生徒のゲームは物語中心のメカニズムやキャラクター間の相互作用を多く含んでおり、表現的・社会的要素に注力していることがうかがえる。
  • 男子生徒は機械的複雑性や競争要素を強調したゲームを多く制作したが、両性ともに顕著な学習の向上が見られた。
  • 教室でのPocket Codeの使用により、女子生徒のプログラミングや計算的思考への関心が向上した。
  • 教師は、Pocket Codeを構築主義的ツールとして使用した際、教室の雰囲気と生徒のやる気が改善されたと報告した。
  • オーストリアのパイロットから得た知見を基に、教育的利用をより効果的に支援するための、学校向け最適化版のPocket Codeの開発が進んだ。

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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。