[論文レビュー] Design Ltd.: Renovated Myths for the Development of Socially Embedded Technologies
本論文は、社会的・文化的に埋め込まれた技術の設計のための「反逆的神話」を提唱する。伝統的なトップダウン型のシステム設計から、ユーザー主導の実践的で、ユーザーが自らシステムを共同で創出し、適応させるのを支援する「マイエウタデザイナー」に焦点を当てたアプローチへと転換する。主な貢献は、ユーザーの自律性、社会的・技術的複雑性、教育的転換を重視する再考された設計フレームワークを提唱し、持続可能で文脈に適応したIT開発を支援することにある。
This paper argues that traditional and mainstream mythologies, which have been continually told within the Information Technology domain among designers and advocators of conceptual modelling since the 1960s in different fields of computing sciences, could now be renovated or substituted in the mould of more recent discourses about performativity, complexity and end-user creativity that have been constructed across different fields in the meanwhile. In the paper, it is submitted that these discourses could motivate IT professionals in undertaking alternative approaches toward the co-construction of socio-technical systems, i.e., social settings where humans cooperate to reach common goals by means of mediating computational tools. The authors advocate further discussion about and consolidation of some concepts in design research, design practice and more generally Information Technology (IT) development, like those of: task-artifact entanglement, universatility (sic) of End-User Development (EUD) environments, bricolant/bricoleur end-user, logic of bricolage, maieuta-designers (sic), and laissez-faire method to socio-technical construction. Points backing these and similar concepts are made to promote further discussion on the need to rethink the main assumptions underlying IT design and development some fifty years later the coming of age of software and modern IT in the organizational domain.
研究の動機と目的
- 情報システムの失敗率(最大60–70%)が長期間にわたり継続するのを是正するため、トップダウン型・ルールベースのシステム設計を主導する『標準的神話』に挑戦すること。
- ユーザーを受動的な受容者とみなす伝統的な設計パラダイム、およびシステムを静的で調和的全体とみなす立場を批判すること。
- 『マイエウタデザイナー』—ユーザーが自らシステムを能動的に形作り、適応するのを支援するファシリテーター—に焦点を当てた新しい設計神話を提唱すること。
- 技術的モデリングに固執するのではなく、社会情報学、記号学、質的研究を重視する、根本的なIT教育の転換を提唱すること。
- 変化を受容し、現地適合性とユーザー主導のイノベーションを重視する、実践的でブリコラージュ的アプローチによるシステム開発を推進すること。
提案手法
- 『反逆的神話』を、標準的設計神話の代替的メタナラティブとして導入し、『ワイルディング・イズム』や『アンドリュー・イズム』といった象徴的アーキタイプを通じて、デザイナーの態度を表現する。
- 『マイエウタデザイナー』の役割を提唱する—ユーザーが地域的・適応的・反復的な実践を通じてシステムを共同で創出するのを支援するファシリテーター。
- すべてのレイヤーにわたる、分離可能でモジュラーかつ均質な情報および制御構造を持つ、階層的な概念的アーキテクチャを提唱する。
- 統一的で厳密な設計スキームを避けることで、社会的・技術的複雑性を意図的に受容する『放任的』な方法を推進する。
- エンジニアリングツールを押し付けるのでなく、ユーザーの構築実践を支援するEUD(エンドユーザー開発)プラットフォームの必要性を強調する。
- 記号学、社会情報学、技術史の概念を統合し、設計を現実の社会的・文化的文脈に根ざしたものとする。
実験結果
リサーチクエスチョン
- RQ1発展した開発手法やユーザー中心設計の原則にもかかわらず、なぜ多くの情報システムプロジェクトが失敗するのか?
- RQ2事前に定義された調和と専門家のルール設定に基づく『標準的神話』のシステム設計は、どのようにして社会的・文化的に埋め込まれた技術に適応できるように変革できるか?
- RQ3『マイエウタデザイナー』は、長期間にわたりユーザーが能動的にシステムを形作り、持続可能に維持するのをどのように支援できるか?
- RQ4エンドユーザー開発(EUD)環境は、どのように再設計されれば、ブリコラージュ的アプローチ、現地適合性、ユーザー主導のイノベーションを支援できるか?
- RQ5伝統的なシステム開発者から、社会的・文化的に配慮したファシリテーターとしてのデザイナーに移行するためには、IT教育にどのような変化が必要か?
主な発見
- 事前に定義された調和、専門家のルール設定、ユーザーの従順性に焦点を当てる『標準的神話』は、現実の作業における動的で適応的かつ文脈特異的な性質を十分に捉えていない。
- ISプロジェクトの失敗は、技術的欠陥よりも主に社会的・組織的要因に起因しており、これには新しい設計哲学の必要性が示唆される。
- 『マイエウタデザイナー』の役割は、ユーザーをシステム進化における能動的かつ創造的な主体として支援することで、持続可能なシステム開発を可能にする。
- エンドユーザー開発(EUD)環境は、すべてのレイヤーにわたる緩い統合、モularity、完全な均質性の原則に基づいて構築され、非専門家ユーザーを支援するべきである。
- 適応性、現地ルール、ユーザー主導の変化を重視する実践的でブリコラージュ的アプローチの設計—これは、きめ細やかでトップダウン型のシステム設計に代わる現実的な代替手段を提供する。
- 社会情報学、記号学、質的研究を含むIT教育の転換は、新しい設計パラダイムを支援し、長期的なシステムのレジリエンスを育むために不可欠である。
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